MC Toolkit

Minecraftガイド — ページ 8

コマンド、データパック、建築、サーバー性能を扱う実践的なガイドです。データパックやリソースパックが読み込まれない原因の探し方や、基本アイテムの作り方も解説します。各記事には作業に使えるツールが付いています。

コンテナからのコンパレーター信号強度:計算式とスタックサイズの罠

アイテム1個のチェストは信号1を出力するが、63個入りのチェストも同じく1を出力する。その理由を計算式が説明し、シュルカーボックスとバケツがなぜあらゆる計算を狂わせるのかを解説する。信号の最大値は15です。

2026-07-16建築とリソース

server.properties:パフォーマンスに影響する設定と、何もしない設定

view-distanceとsimulation-distanceは同じレバーではありません。そして、どちらか一方がTPSに影響します。各設定の実際のコストと適切な値について解説します。前者は帯域とメモリ、後者はCPUを消費します。

2026-07-15サーバーとパフォーマンス

/summonとNBT:装備、属性、そしてMobを思い通りに動かすタグ

Mobを召喚するだけならコマンド1つ。しかし装備を保持させ、デスポーンさせず、燃えさせず、勝手に歩き回らせないためには、6つの特定のタグが必要です。ここではそれぞれのタグの役割を解説します。NoAIやInvulnerableも含まれます。

2026-07-14コマンドとデータ

/attribute: 基本値と修飾子の違い、そして値がリセットされ続ける理由

基本値の設定は永続的で、修飾子の設定はそうではありません — ただし操作を間違えなければ。3つの操作、適用順序、そしてスロットの落とし穴について。修飾子には固有のIDがあり、そのIDを指定して個別に削除できます。

2026-07-13コマンドとデータ

ルートテーブル:プール、ロール、エントリとファンクションの違い

何もドロップしないルートテーブルは、たいていウェイトか条件の階層が間違っています。各ネスト階層が何を制御しているのか、そして知っておくべきファンクションを解説します。階層はpools、entries、functionsの順に深くなります。

2026-07-12コマンドとデータ

カスタムモデルデータ:何も置き換えずに1つのアイテムに複数のモデルを持たせる

アイテムモデルシステムは旧来のCustomModelData述語を置き換えました。ここではフォルダ構成、値をモデルに対応付けるJSON、そしてテクスチャが紫のキューブとして表示される理由を解説します。

2026-07-11建築とリソース

level.datを読む:ハードコア状態、スポーン地点、そして実際に修正できるもの

ハードコアの死亡はlevel.dat内の1つのブール値にすぎません。このファイルに何が含まれているか、破損したセーブがどのように見えるか、そして検査で本当に復元できるものの限界を正直にお伝えします。ハードコアフラグは1バイトの値です。

2026-07-10トラブルシューティング

.mrpackを通常のmodpack ZIPに変換する — そして抽出ツールが失敗する理由

.mrpackはマニフェストであり、MODのアーカイブではありません。解凍してもJSONファイルが入っているだけで、jarは1つも出てきません。実際の中身と、コンバーターが行うべき処理を解説します。configはoverrides内です。

2026-07-09トラブルシューティング

pack.mcmeta:pack_format の数値と「互換性なし」警告

フィールドをひとつ間違えるだけで、Minecraft はあなたのパックをグレーアウトさせてしまいます。ここでは 26.x が要求する形式、ひとつのファイルで新旧バージョンに対応する方法、そしてファイルを置くべき場所を解説します。

2026-07-08トラブルシューティング

エンダーアイを2回投げて要塞を見つける方法

闇雲に6個のエンダーアイを投げるのではなく、2回投げるだけで三点測量によって要塞の位置を特定できます。その方法、失敗する2つの落とし穴、そして背後にある座標計算について解説します。2回目は最初の方向に垂直に数百ブロック歩いてから投げます。

2026-07-07建築とリソース