MC Toolkit

Minecraftガイド

コマンド、データパック、建築、サーバー性能を扱う実践的なガイドです。データパックやリソースパックが読み込まれない原因の探し方や、基本アイテムの作り方も解説します。各記事には作業に使えるツールが付いています。

Bedrockのアドオンがzipである理由と、manifestで失敗する原因

拒否される.mcaddonインポートの多くは、有効なzipのヘッダー1行が間違っているだけであり、エラーメッセージは壊れたフィールドを決して名指ししません。header UUIDとモジュールUUIDの重複が典型的な原因です。

2026-09-17トラブルシューティング

litematicはレシピを展開するまで本当のコストを隠している

設計図が示すのはブロックであり、素材ではない。板材9個は原木9本ではなく、その差こそがほとんどの採集計画が失敗する理由だ。原木1本は板材4個になるため、板材の個数を原木の本数と勘違いしやすい、という話だ。

2026-09-17建築とリソース

シュルカーボックスはラージチェストのちょうど半分を収納する

シュルカーボックスには27スタック入るので、満杯のラージチェストはちょうどその2つ分——そしてレッドストーンタイミングにも同じ罠がある。レッドストーン1ティックはゲームティック2つ分、つまり0.1秒に相当する。

2026-09-17建築とリソース

球体は見た目よりはるかに多くのブロックを消費する

直径11の球体は、中空の殻なら数百ブロックで済むが、中身を詰めるとさらに数百ブロックが必要になり、その差は広がる一方だ。実際の数は殻がちょうど314ブロック、中実は739ブロックにも達する大きな数字だ。

2026-09-17建築とリソース

mrpackはzipだと嘘をつくzipである

.mrpackを.zipにリネームして展開しても、手に入るのはマニフェストとoverridesフォルダだけで、modは入っていない——jarはModrinthのCDN上にあり、ハッシュで取得される。SHA-1とSHA-512で検証されます。

2026-09-17トラブルシューティング

終了コードはクラッシュの理由ではなく、ただの「お手上げ」だ

数字は何も語らない。その上の行がすべてを語っており、それはすでにログフォルダに入っている。「終了コード1」はプロセスの異常終了を示すだけで、原因はlatest.logやクラッシュレポートに書かれています。逆方向から読むのが近道です。

2026-09-17トラブルシューティング

Minecraftのブロックに色を合わせるのは見た目より難しい

2つのブロックはRGBでは同じに見えても、壁に置くと全く違って見えることがあります。それはゲームがレンダリングするすべての面にシェーディングを施しているからです。CIELAB色空間で比較すると、この知覚差を正しく扱えます。

2026-09-17建築とリソース

絵画は選んだサイズではなく形でマッチングされる

カスタム絵画パックの多くが失敗するのは、アートワークのアスペクト比がどのスロットにも合わないからです。ここではマッチングの実際の仕組みを説明します。対象は51種類あり、宣言した幅と高さだけで選ばれます。

2026-09-17建築とリソース

ポストエフェクトとルートプール:ひとつのチェストを成す二つの側面

ルートプールの重みがドロップ内容を決め、/posteffect コマンドがその見え方を決める。どちらもデータパックを書く前に確認できる数値だ。例えばrolls2のプールでは、重み4分の1のエントリも約半分の確率で出現する。

2026-09-17コマンドとデータ

スポンジとストラクチャーブロックは同じファイルではない

.schem、.litematic、そしてBedrockの.mcstructureは一見互換性があるように見えますが、変換した途端にチェスト、エンティティ、ブロック状態がすべて消え去ります。看板の文字も保持されないことがあります。

2026-09-17建築とリソース