建築とリソース — ガイド
コマンド、データパック、建築、サーバー性能を扱う実践的なガイドです。データパックやリソースパックが読み込まれない原因の探し方や、基本アイテムの作り方も解説します。各記事には作業に使えるツールが付いています。
litematicはレシピを展開するまで本当のコストを隠している
設計図が示すのはブロックであり、素材ではない。板材9個は原木9本ではなく、その差こそがほとんどの採集計画が失敗する理由だ。原木1本は板材4個になるため、板材の個数を原木の本数と勘違いしやすい、という話だ。
シュルカーボックスはラージチェストのちょうど半分を収納する
シュルカーボックスには27スタック入るので、満杯のラージチェストはちょうどその2つ分——そしてレッドストーンタイミングにも同じ罠がある。レッドストーン1ティックはゲームティック2つ分、つまり0.1秒に相当する。
球体は見た目よりはるかに多くのブロックを消費する
直径11の球体は、中空の殻なら数百ブロックで済むが、中身を詰めるとさらに数百ブロックが必要になり、その差は広がる一方だ。実際の数は殻がちょうど314ブロック、中実は739ブロックにも達する大きな数字だ。
Minecraftのブロックに色を合わせるのは見た目より難しい
2つのブロックはRGBでは同じに見えても、壁に置くと全く違って見えることがあります。それはゲームがレンダリングするすべての面にシェーディングを施しているからです。CIELAB色空間で比較すると、この知覚差を正しく扱えます。
絵画は選んだサイズではなく形でマッチングされる
カスタム絵画パックの多くが失敗するのは、アートワークのアスペクト比がどのスロットにも合わないからです。ここではマッチングの実際の仕組みを説明します。対象は51種類あり、宣言した幅と高さだけで選ばれます。
スポンジとストラクチャーブロックは同じファイルではない
.schem、.litematic、そしてBedrockの.mcstructureは一見互換性があるように見えますが、変換した途端にチェスト、エンティティ、ブロック状態がすべて消え去ります。看板の文字も保持されないことがあります。
置き換えている防具テクスチャは、あなたが思っているものではない
防具は素材ごとに分割・レイヤー化されているため、間違ったファイルを塗り替えても、ゲーム内ではパックが何も変わっていないように見えてしまいます。素材ごとに8種類のファイルがあり、革だけ追加のオーバーレイも持ちます。
ジ・エンドの実績トーストは、決して発火しないあのトースト
実績トーストはゲーム自身のピクセルサイズで描画される。そしてジ・エンドの実績は、プレイヤーが最も多くスクリーンショットを撮り、最も下手に再現するトーストだ。GUIの拡大倍率は整数倍のみで、1.5倍にはなりません。
あらゆるベベルを生き残るGUIの色替え:単色塗りではなく明度で
Minecraftのインベントリに単色を塗り重ねると、影もハイライトも消えてしまう。GUI Colorizerは、明度からグラデーションを駆動することでそれらを保つ。対象はインベントリ、チェスト、かまど、ホットバー、経験値バー。
マントのテクスチャは2,048ピクセル、実際に描画されるのはわずか372ピクセル
ファイルは64×32、マントが使うのは22×17の一角、エリトラはその隣のブロック、そして実際に人目に触れる面は160ピクセル——画像全体の8%未満。さらに、誰もが引っかかる1ピクセルのズレとは。ファイル全体は2,048ピクセルです。