Minecraftガイド — ページ 10
コマンド、データパック、建築、サーバー性能を扱う実践的なガイドです。各記事には作業に使えるツールが付いています。
防具の計算式:防具ポイント20がダメージ80%軽減ではない理由
防具の計算式には、タフネスと攻撃の防具貫通力が含まれます。実際の計算式、ダメージ軽減が追加する効果、そして上限について解説します。
リソースパックでサウンドを置き換える:sounds.jsonと.oggの要件
Minecraftが再生できるのはOgg Vorbisのみで、サウンドイベントはファイルそのものではありません。マッピングファイル、既存音を置き換えず追加する方法、音が再生されない主な原因を説明します。
経験値レベルと合計経験値:3つの計算式と死亡時の損失
レベルは直線的に増えるわけではありません。レベル30は1,395XPですが、レベル60は6,720XPです。ここでは、区分的な計算式、死亡時に保持されるもの、エンチャントに最も安いレベルについて説明します。
ブロック・アイテム・エンティティID:名前空間とブロック状態の違い
表示名とIDは必ずしも一致せず、ブロックIDとアイテムIDも別物です。命名規則、古いコマンドを壊す名前変更、ブロック状態の指定方法を説明します。
リソースパックでHUD要素を非表示・リサイズする方法
ホットバー、クロスヘア、XPバーはすべて1つのテクスチャアトラスにまとめられています。この記事では、その一部を非表示にする方法、移動できない要素、カスタムHUDテキストのためのフォントトリックについて解説します。
色と書式設定コード: §コード、16進数、それぞれの有効な場所
セクション記号コードは、一部の場所では機能しますが、他の場所では無視されます。ここでは、完全な表、それらに代わる16進数構文、およびどのコンテキストが何を受け入れるかを示します。
地図アート:画像が変に見える理由と、それを解決する3段階シェードのテクニック
地図には1600万色ではなく61の基本色しかありませんが、ブロックの高さによって各色に4つのシェードが設定されます。階段状にすることでパレットが3倍になり、優れた地図アートが平坦でない理由がここにあります。
ボスバーとタイトル:永続的な状態、タイミング、値と最大値の分割
ボスバーは再起動後も残り、タイトルは残りません。作成後に値を変更する手順、間違えやすいフェード時間の順序、プログレスバーを動かす方法を説明します。
オリジナルを上書きせずにカスタム絵画とレコードを追加する方法
絵画とレコードはどちらもデータパックのレジストリになったため、バニラのものを上書きする代わりに新しいものを追加できます。それぞれに必要な2つのファイルと、絵画が従うべきサイズルールを説明します。
ダイアログ画面:Modなしで本格的なメニューを構築する
データパックのダイアログを使えば、入力欄とボタンを備えた本格的なウィンドウを作成できます。JSONの構造、ボタンでコマンドを実行する方法、そして従来の「本メニュー」との比較を解説します。
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