MC Toolkit / ワールド / 鉱石の分布
鉱石の分布
鉱石ごとに最も見つかりやすい Y 座標を、ゲームの実際の地形生成データから表示します。採掘したい深さにドラッグして確認できます。
スライダー(またはハイライトされた線)を断面図に沿って上下にドラッグして、深さを変更します。
Your depth
Ore data — Overworld
| Ore | Best Y | Spawn range | Veins / chunk | Distribution | Air-exposure deletion |
|---|
How ore distribution actually works
ゲーム内の各鉱石は、Yレベルごとの鉱脈生成頻度を表す1つ以上の「分布」曲線に従って配置されます。 triangle distribution には生成試行が最も多い1つのピークYがあり、生成範囲の両端へ向かって直線的に減り、境界で0になります。 uniform distribution は平坦で、範囲内のどのYでも鉱脈の生成確率がほぼ同じになり、範囲外では0です。石炭、鉄、金、ダイヤモンド、古代の残骸などは複数の分布が重なるため、頻度グラフは単純な三角形ではなく凹凸のある形になります。
「チャンクあたりの鉱脈」は、ジェネレーターが各16×16列へ鉱石クラスターを配置しようとする平均回数です。石や地形との重なり、空気への露出などで破棄される前の試行数であり、生成数の保証ではありません。実際の鉱脈数は平均より増減し、空気、既存の液体、固体ブロック外へ当たった試行は完全に失敗することもあります。
Mining strategy per ore
Diamond & redstone: はいずれもワールド最下部付近で密度が最大になるため、Y -59前後のブランチマイニングで両方の高密度帯を同時に狙えます。
Iron: は一般的な小鉱床ならY 16前後を掘ります。一方、Y 200を超える山頂や荒野の崖では大規模な鉄鉱脈があり、移動距離あたりでは通常のブランチマイニング以上になる場合があります。
Gold: は通常Y -16前後を狙いますが、荒野バイオームを探索中ならY 32〜256にも十分な金が生成されるため、深くまで掘る必要はありません。
Copper & lapis: 銅はY 48付近でピークに達し(通常の洞窟探索深度と重なるため便利です)、ラピスラズリは深層岩が始まるY 0でピークに達します。
Emerald: はブランチマイニングを避けます。山岳系(吹きさらしの丘)バイオームだけに生成されるため、Y 232前後の山肌や崖に露出した石を探す方が効率的です。
General tip: ダイヤモンドなど深層の鉱石を狙うなら、大きく開けた洞窟だけに頼らないでください。生成時に空気へ露出した鉱脈は削除される場合があるため、固体ブロック内のブランチマイニングでは、ゲームが配置した鉱石がより多く残ります。
FAQ
ダイヤモンドを採掘するにはどのYレベルが良いですか? 統計上はY -59が最適です。重なっているすべてのダイヤモンド分布が最大となり、チャンクあたり約13回の生成試行から得られる合計密度が最も高くなります。
露出した鉱石は本当に削除されますか? はい。空気や洞窟に接して生成されたダイヤモンド鉱脈などは、露出度に応じて約50〜100%の確率でワールド生成時に削除されます。そのため、固体ブロック内のストリップマイニングでは、開けた洞窟の探索より多く見つかる場合があります。
荒野ではなぜ金がそんなに高い場所でスポーンするのですか? 荒野(メサ)バイオームには、通常の金分布の上に特別な追加の金分布が重ねられており、Y 32からY 256まで金がスポーンします。これはバイオーム固有のボーナスであり、他の場所の通常のY -16の金層の変更ではありません。
ネザーはすべての鉱石で同じですか? いいえ。古代の残骸はY 16でピークに達する狭い三角形がはるかに広い均一な帯と重なっており、意図的に希少ですが、ネザー金鉱石とクォーツはどちらもネザーのほぼ全垂直範囲にわたる広くて平坦で一般的な均一な分布です。
分布形状とY範囲は、現行の1.18以降のバニラJava版ワールド生成に基づきます。一部の値(荒野固有の金、空気露出率の詳細)はワールド生成JSONそのものではなく、十分に検証されたコミュニティ資料からの概算です。
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