Minecraftガイド — ページ 2
コマンド、データパック、建築、サーバー性能を扱う実践的なガイドです。データパックやリソースパックが読み込まれない原因の探し方や、基本アイテムの作り方も解説します。各記事には作業に使えるツールが付いています。
置き換えている防具テクスチャは、あなたが思っているものではない
防具は素材ごとに分割・レイヤー化されているため、間違ったファイルを塗り替えても、ゲーム内ではパックが何も変わっていないように見えてしまいます。素材ごとに8種類のファイルがあり、革だけ追加のオーバーレイも持ちます。
ジ・エンドの実績トーストは、決して発火しないあのトースト
実績トーストはゲーム自身のピクセルサイズで描画される。そしてジ・エンドの実績は、プレイヤーが最も多くスクリーンショットを撮り、最も下手に再現するトーストだ。GUIの拡大倍率は整数倍のみで、1.5倍にはなりません。
あらゆるベベルを生き残るGUIの色替え:単色塗りではなく明度で
Minecraftのインベントリに単色を塗り重ねると、影もハイライトも消えてしまう。GUI Colorizerは、明度からグラデーションを駆動することでそれらを保つ。対象はインベントリ、チェスト、かまど、ホットバー、経験値バー。
同じ赤文字がJavaとBedrockで壊れる理由
あるプラグインでは完璧に表示されるカラーコードが、別のプラグインではアンパサンドがそのまま表示される。原因はプラグインではなくフォーマットにある。§、&、MiniMessage、JSONなど5つの方言があり、統合版でも扱いが異なる。
マントのテクスチャは2,048ピクセル、実際に描画されるのはわずか372ピクセル
ファイルは64×32、マントが使うのは22×17の一角、エリトラはその隣のブロック、そして実際に人目に触れる面は160ピクセル——画像全体の8%未満。さらに、誰もが引っかかる1ピクセルのズレとは。ファイル全体は2,048ピクセルです。
15億7000万通り以上の見た目を持つ防具のトリムセット、だからロックボタンがある
スロットごとに199通りの状態が4乗される。4つのスロットすべてを一度に再抽選しても、理想の見た目にはたどり着けない。気に入ったパーツをロックすることで、検索不可能な空間を実用的なものに変えることができる。
カスタムヘッドは画像ではなく、base64 JSONでラップされたURLを保存する
プロファイルコンポーネントには{textures:{SKIN:{url:…}}}のbase64が格納されています。そのため、ヘッドの見た目は作成時に固定され、データベースには何万ものエントリが存在し得ます。
Minecraftのユーザー名は「ちょうど3種類の文字」で1~16文字、UUIDには2通りの書き方がある
英字、数字、アンダースコア。ハイフンもドットもスペースもなし。そしてUUIDはダッシュあり・なしのどちらでも受け付けられる——だから同じものを調べても片方は失敗し、片方は成功する。UUIDは32桁の16進数で、ハイフン込みで36文字です。
条件が1つの述語にラッパーは付かない、そしてそれは実際の形状変化である
条件が1つならオブジェクトそのもの。2つ以上ならall_ofかany_ofでラップされる。さらに8つの条件タイプ、そして反転がフラグではなくラッパーである理由。ゲームには20種類の条件があり、そのうち2つは古いIDで手動修正が必要です。
.nbt構造ファイルがブロック名ではなくパレットのインデックスを保存する仕組み — だからこんなに小さい
建造物全体を支えるのは3つのキー、size、palette、blocksだけ。各ブロックはパレットを指す整数にすぎないので、32³の石の塊は文字列1つと32,768個の小さなエントリ(位置とインデックスが1つずつ)で済み、名前は一度も登場しない。