コマンドとデータ — ガイド
コマンド、データパック、建築、サーバー性能を扱う実践的なガイドです。データパックやリソースパックが読み込まれない原因の探し方や、基本アイテムの作り方も解説します。各記事には作業に使えるツールが付いています。
ポストエフェクトとルートプール:ひとつのチェストを成す二つの側面
ルートプールの重みがドロップ内容を決め、/posteffect コマンドがその見え方を決める。どちらもデータパックを書く前に確認できる数値だ。例えばrolls2のプールでは、重み4分の1のエントリも約半分の確率で出現する。
同じ赤文字がJavaとBedrockで壊れる理由
あるプラグインでは完璧に表示されるカラーコードが、別のプラグインではアンパサンドがそのまま表示される。原因はプラグインではなくフォーマットにある。§、&、MiniMessage、JSONなど5つの方言があり、統合版でも扱いが異なる。
カスタムヘッドは画像ではなく、base64 JSONでラップされたURLを保存する
プロファイルコンポーネントには{textures:{SKIN:{url:…}}}のbase64が格納されています。そのため、ヘッドの見た目は作成時に固定され、データベースには何万ものエントリが存在し得ます。
Minecraftのユーザー名は「ちょうど3種類の文字」で1~16文字、UUIDには2通りの書き方がある
英字、数字、アンダースコア。ハイフンもドットもスペースもなし。そしてUUIDはダッシュあり・なしのどちらでも受け付けられる——だから同じものを調べても片方は失敗し、片方は成功する。UUIDは32桁の16進数で、ハイフン込みで36文字です。
条件が1つの述語にラッパーは付かない、そしてそれは実際の形状変化である
条件が1つならオブジェクトそのもの。2つ以上ならall_ofかany_ofでラップされる。さらに8つの条件タイプ、そして反転がフラグではなくラッパーである理由。ゲームには20種類の条件があり、そのうち2つは古いIDで手動修正が必要です。
.nbt構造ファイルがブロック名ではなくパレットのインデックスを保存する仕組み — だからこんなに小さい
建造物全体を支えるのは3つのキー、size、palette、blocksだけ。各ブロックはパレットを指す整数にすぎないので、32³の石の塊は文字列1つと32,768個の小さなエントリ(位置とインデックスが1つずつ)で済み、名前は一度も登場しない。
進捗ツリーの全貌:126個の進捗、そしてストーリーにはチャレンジが1つもない
冒険には126個中47個、ジ・エンドにはわずか9個。70個は行き止まりで、最長の連鎖は深さ8、ストーリータブだけがチャレンジ枠ゼロ。5つのタブがあり、フレームはtaskが91、challengeが25、goalが10個です。
ダメージタイプ:防具を無視する19種と、盾がより弱い守りである理由
26.3には51種のダメージタイプが実装されている。19種が防具を貫通し、30種が盾を貫通する。そしてその重なりは多くの人が想定するものではない——防具を貫通するタイプはすべて盾も貫通するのだ。データパックはタグで判定します。
エンチャントの競合:43個中21個だけが何かと競合し、その大半は6個が占めている
26.3では43個のエンチャントが実装されている。22個は何とも競合せず、レベル3が最も一般的な上限で、消滅の呪いは他のどのエンチャントよりも多くのアイテムに適用できる。ダメージ系6個の競合だけで、全27組中15組を占めます。
負の座標は2か所でチャンク計算を壊す、1か所ではない
切り捨て除算ではブロック−1がチャンク−1ではなくチャンク0に入り、素の%ではチャンク内オフセットが15ではなく−1になる。どちらも誤っており、どちらもスポーンより西へ行くまで正しく見える。リージョン座標でも同じ罠があり、32を使います。