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作物成長計算機

作物と植え方を選ぶと、種から完全成長までの平均時間がわかります。目安ではなく、ゲーム内部のランダムティック成長式をそのまま使用しています。

Crop & Layout

Result

Layout Comparison Reference

各レイアウトにおける、水分がある状態とない状態での成長ポイントと1ティックあたりの成長確率。ネザーウォートには適用されません。

LayoutMoist pointsMoist chanceDry pointsDry chanceCrowding penalty

How Crop Growth Actually Works

耕地の作物は決まった時間で成長するわけではありません。ワールド内のすべてのブロックは、 ランダムティック 1秒間に特定の回数、ランダムなティックの対象となります。そのランダムなティックが作物に当たったときに初めて、ゲームは作物が成長できるかどうかをチェックします。このチェックは、作物が立っているブロックだけでなく、周囲の土壌から算出されるポイントスコアに依存します。

作物はまず自身の耕地を確認します。湿った土壌(水から4ブロック以内、上1ブロック以内にある耕地は湿った状態を保ちます)は3ポイント、乾燥した土壌は1ポイント寄与し、この値は完全にカウントされます。次に、周囲3x3ブロックの他の8つのブロックをちらりと見ます。これらのブロックは、湿った/乾燥した値の4分の1しかカウントされません。基本値1.0、作物の自身のブロックの完全な値、および8つの隣接ブロックのそれぞれ4分の1を加算すると、合計成長ポイントが得られます。完全に孤立した、完全に湿った作物は正確に10ポイント、完全に孤立した乾燥した作物は正確に4ポイントになります。

密集はスコアを半分にします。作物の周囲の4つの対角線のいずれかに同じ種類の作物が置かれている場合、確率が計算される前に合計ポイントが半分になります。これが、1種類の作物が壁一面に広がる畑と市松模様の両方がペナルティを受ける理由です(市松模様も対角線を共有します)。一方、作物と空の列を交互に配置したり、隙間のある単一の列はペナルティを完全に回避します。対角線上に同じ作物の隣接がないため、半分になりません。

成長ポイントは次の式で成長確率に変換されます 1 / (floor(25 / points) + 1)そのため、ポイントが高いほど、ランダムなティックが成功したときのチャンス(確率)が高くなります。ランダムティック速度は、そもそもランダムなティックがブロックに到達する頻度を決定します。デフォルト値の3は、1秒あたりの20ゲームティックごとに、各ブロックが約3/4096の確率でランダムなティックを受けることを意味します。この1ティックあたりの確率に成長確率を掛けると、任意の単一ゲームティックでステージが進む実際の確率が得られます。その逆数を取ると平均待ち時間が得られ、作物が完全に成熟するまでに必要なステージ進行回数を掛けると、合計の平均待ち時間が得られます。randomTickSpeedゲーマールールを上げると、全体が線形にスケーリングされます。2倍にすると、作物は平均して2倍速く成長します。

実際のバニラの成長ポイント計算式(自身のブロックは完全な値、8つの隣接ブロックは4分の1の値、湿った土壌=3/乾燥した土壌=1ポイント、対角線上に同じ作物が配置されている場合は半分)と、実際のランダムティックメカニズム(randomTickSpeed / 4096のゲームティックあたりの確率)を組み合わせています。これは、文書化されたコミュニティの平均ではありません。ネザーウォートは、水分/レイアウトのレバーがない個別のフラットなランダムティックメカニズムを使用するため、これらのコントロールは適用されません。カボチャ/スイカの茎は、茎が成熟した後、実際に実を配置するために、個別の、より遅いランダムティックチェック(約100回のランダムティックに1回)が必要ですが、ここでは完全にモデル化されていません。

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