server.properties:パフォーマンスに影響する設定と、何もしない設定
view-distanceとsimulation-distanceは同じレバーではありません。そして、どちらか一方がTPSに影響します。各設定の実際のコストと適切な値について解説します。
ほとんどのserver.propertiesのチューニングに関するアドバイスは、各設定のコストについて誰も言及しないまま、フォーラム間でコピーされています。ここでは、実際に効果のある設定について説明します。
view-distance vs simulation-distance
これらは最も誤解されている2つの設定であり、これらを区別することが最大の改善点となります。
view-distance— クライアントに送信されるチャンクの数。帯域幅とメモリを消費します。プレイヤーはより遠くまで見ることができます。simulation-distance— ティック処理されるチャンクの数:モブ、レッドストーン、作物、ホッパー。CPUを消費します。これがTPSに影響します。
これらはかつて1つの設定だったため、古いガイドでは「パフォーマンスのためにview-distanceを下げろ」と書かれています。現代の答えは次のとおりです。
view-distance=10
simulation-distance=6
プレイヤーは依然として10チャンク先まで見えますが、サーバーは6チャンクしかシミュレートしません。シミュレーション範囲外の農場は停止します。これはラグ対策としては有効ですが、AFK農場にとっては問題となります。この点を理解した上で選択してください。
実際のCPUを消費する設定
| 設定 | デフォルト | 注記 |
|---|---|---|
simulation-distance | 10 | 主要なレバー。混雑したサーバーでは6〜8 |
entity-broadcast-range-percentage | 100 | エンティティパケット量を半分にするには50に下げる |
max-tick-time | 60000 | ウォッチドッグ。ラグを隠すために決して無効にしないでください |
sync-chunk-writes | true | falseはHDDでははるかに高速ですが、わずかにリスクがあります |
network-compression-threshold | 256 | LANでは-1に設定し、混雑した公開サーバーでは512に上げる |
パフォーマンスに影響しない設定
max-players— 予約スロット数を減らしてもサーバーは高速になりません。負荷は実際にオンラインのプレイヤーから発生します。spawn-protection— 権限の範囲であり、パフォーマンス設定ではありません。view-distance単独 — simulation-distanceをいじらずにこれを下げても、主に帯域幅が節約されるだけで、TPSはほとんど改善されません。
セキュリティ関連の設定
online-mode=true— Mojangに対してアカウントを検証します。公開サーバーでこれをfalseに設定すると、誰でも任意のユーザー名で接続できるようになります。検証自体を行うプロキシの背後にある場合にのみfalseに設定してください。enforce-secure-profile— 署名付きチャットを制御します。これをオフにすることはModdedサーバーでは一般的であり、それ自体はセキュリティホールではありません。white-list+enforce-whitelist— 2つ目は、既に接続しているリストにないプレイヤーをキックするものです。最初のものだけを設定するのがよくある間違いです。
MOTD
motdはセクション記号のカラーコードを受け入れます。Paperサーバーの現代的なアプローチは、生の§コードではなくMiniMessageフォーマットを使用することです。2行まで許可されており、区切りはプロパティファイル内のリテラル\nです。
短く保ちましょう。サーバーリストは積極的に切り詰めるため、長いMOTDはスパムのように読まれます。
プレイヤー数とハードウェアに合わせた有効なプロパティファイルを生成し、Server Setup Toolsでライブプレビューを見ながらMOTDをデザインしましょう。