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ドロップテーブル:プール、ロール、エントリーと関数の違い

ドロップしないドロップテーブルは、通常、重みまたは条件が間違った階層に設定されています。ここでは、各ネストレベルが何を制御するのか、そして知っておくべき関数について説明します。

ドロップテーブルのJSONは4つの階層で構成されており、各階層は異なる意味を持ちます。ほとんどの「自分のテーブルが何もドロップしない」という問題は、意図した場所から1階層ずれた場所に条件が設定されていることが原因です。

4つの階層

table
└── pools[]          how many independent draws
    └── entries[]    what can come out of this draw
        └── functions[]   modify the item that came out
  • プールに対するrollsは、そのプールが何回抽選を行うかを示します。rolls: 3を持つ1つのプールは、同じエントリーリストから3回抽選を行います。
  • エントリーに対するweightは、そのプール内での相対的な重みです。重みは合計が特定の数値になる必要はありません。重み10のエントリーと重み90のエントリーがある場合、前者は後者の10分の1の確率で出現します。
  • conditionsはすべての階層に存在し、それぞれ異なる意味を持ちます。プールに対する条件は、抽選全体を制御します。エントリーに対する条件は、そのオプションのみを制御します。関数に対する条件は、変更のみを制御します。

ドロップを保証するには独自のプールが必要

重みは何も保証できません。なぜなら、プールはロールごとに正確に1つのエントリーを選択するからです。地図とランダムな戦利品を常にドロップする必要があるテーブルには、2つのプールが必要です。

"pools": [
  { "rolls": 1, "entries": [ { "type": "minecraft:item", "name": "minecraft:filled_map" } ] },
  { "rolls": { "min": 2, "max": 4 }, "entries": [ … weighted list … ] }
]

プール1は単一のエントリーを持つため、常にそれを生成します。プール2は、重み付けされたリストから2〜4回ロールします。

知っておくべき関数

関数動作
set_count固定数またはuniformの範囲
enchant_randomlyランダムなエンチャント、オプションでリストから選択
enchant_with_levelsNレベルのエンチャントテーブルとして機能 — 要求に応じて宝物エンチャントも含む
set_componentsカスタム名、ロア、任意のデータコンポーネント
looting_enchantドロップ増加(Looting)のレベルごとのボーナス。エンティティテーブルのみ
set_damage耐久度を割合で設定。0.5は半分消耗した状態
furnace_smeltモブが炎で死亡したときに精錬された形

enchant_with_levelsenchant_randomlyは互換性がありません。前者はエンチャントテーブルを模倣し、レベルコストを尊重します。後者は任意に選択し、ゲームが生成しない組み合わせを生成する可能性があります。

よく使われる条件

  • random_chance — 一定の確率
  • random_chance_with_enchanted_bonus — 最新のドロップ増加(Looting)を考慮した確率
  • killed_by_player — レアなドロップが落下死で出現しない理由
  • entity_properties — 被害者のタイプ、状態、装備を確認
  • match_tool — ブロックテーブルで使用されたツールを確認

ワールドを再構築せずにテストする

/loot give @s loot my_pack:chests/treasure

は、テーブルを直接インベントリにドロップします。/loot spawn/loot insert <pos>/loot replaceは他の配置をカバーします。これはチェストを配置してリロードするよりもはるかに高速であり、重み分布を確認する唯一の合理的な方法です。

Advanced Loot Table Builderで、適切な階層に関数と条件をアタッチして、マルチプールテーブルを構築しましょう。

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