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地図アート:画像が変に見える理由と、それを解決する3段階シェードのテクニック

地図には1600万色ではなく61の基本色しかありませんが、ブロックの高さによって各色に4つのシェードが設定されます。階段状にすることでパレットが3倍になり、優れた地図アートが平坦でない理由がここにあります。

画像をブロックに変換すると、最初の試みはいつも色あせて見えます。その理由は、平坦な建築では利用可能な色の3分の1しか使われないからです。

地図はピクセルではなく色IDを保存する

埋められた地図は、ピクセルごとに最上部のブロックの地図の色とシェードを記録します。基本となる地図の色は61色あります。世界では異なって見える2つのブロックが同じ地図の色を共有することがあります。すべての木材の板は同じいくつかの色に集約されるため、多様に見える建築物も地図上では平坦な茶色として表示されます。

シェードは高さであり、パレットを3倍にする

各基本色は、ブロックの高さとその北隣のブロックを比較することで選択される4つのシェードで描画されます。

北隣のブロックシェード
低い明るい
同じ高さ標準
高い暗い

したがって、同じ羊毛を3段の階段状に配置すると、3つの異なる色調が得られます。61色×3つの利用可能なシェードは、約61色ではなく約180色になります。これはポスターと単なる色の塊ほどの違いです。

4番目のシェードは、水が深い場合にのみ発生し、建築には使用できません。

平坦 vs 階段状

平坦 — 1つのYレベル。簡単、高速、サバイバルに適しており、61色に限定されます。ロゴや硬いエッジを持つ旗には適しています。

階段状 — 各行を上下に段差をつけられます。パレットが3倍になり、はるかに優れたグラデーションが得られ、建築物が高く伸びます。128ブロックの地図は、その長さ全体で多くのブロックを高くすることができます。高さ制限や地面にぶつからないように、開始Y座標を計画してください。

印象的な地図アートのほとんどすべては階段状に作られています。もしあなたの作品が単調に見えるなら、それが通常その理由です。

ディザリング

コンバーターは各ピクセルに利用可能な最も近い色を選択する必要があり、単純な選択ではバンディングが発生します。ディザリングは誤差を隣接するピクセルに散らし、ノイズと引き換えにより滑らかなグラデーションを実現します。写真には適していますが、単色であるべき平坦なロゴには、斑点が増えるため不向きです。

実用的な制約

  • 1つの地図は128×128ブロックです。 より大きなアートは、額縁に配置された地図のグリッドになります。
  • 一部の地図の色には、栽培できないブロックが必要です — いくつかの色には、大量の染料やネザーの素材が必要です。デザインを決定する前に、実際に手に入れられるものにパレットを絞り込みましょう。
  • 植物や完全なブロックではないものは、場合によってはその下のブロックとして地図に表示されます。表面は完全なソリッドブロックに保ちましょう。
  • 地図は適切なズームと位置で作成されなければならず、実際にそのエリアを歩いて埋める必要があります。

既存の地図を読み戻す

ワールドのdata/フォルダーにあるmap_*.datには色IDが保存されています。それをPNGに変換し直すのは一方向ではロスレスです。地図が示すものが正確に得られますが、どのブロックが使用されたかではなく、どの色になったかしかわかりません。

Map Art Studioで、平坦または階段状の選択とフィルターされたブロックパレットを使用して画像を変換するか、Map Art Extractorで既存のmap.datをPNGに戻すことができます。

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