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地図アートが思い通りに見えない理由と、それを解決する3段階の陰影テクニック

地図の基本色は1600万色ではなく61色——しかもそれぞれにブロックの高さで決まる4段階の陰影がある。階段状にすることでパレットが3倍になり、優れた地図アートが決して平坦でない理由がここにある。板材は13種類あり、それぞれ別の色になります。

画像をブロックに変換すると、最初の試みはいつも色あせて見える。その理由は、平坦な建造物では利用可能な色の3分の1しか使われないからだ。

地図はピクセルではなく色IDを保存する

完成した地図は、ピクセルごとに最上段のブロックの地図色と陰影を記録する。基本となる地図色は61色ある。ワールド内で異なって見える2つのブロックが同じ地図色を共有することもある——たとえば石のようなブロックはどれも少数のグレーに集約されてしまう。だから見た目には変化に富んだ建造物でも、地図上では平坦なグレーになってしまうのだ。(対照的に、13種類の板材は13種類の異なる色にマッピングされる。)

陰影は高さであり、パレットを3倍にする

各基本色は4段階の陰影で描画され、その陰影はブロックの高さを北隣のブロックと比較して決まる:

北隣のブロック陰影
低い明るい
同じ高さ標準
高い暗い

つまり、同じ羊毛でも階段状に並べた3列にすれば3つの異なる色調が得られる。61 × 3の使用可能な陰影で、61色ではなくおよそ180色になる——ポスターと滲みの違いだ。

4番目の陰影はブロックからは決して生成されない——水深が同じ3段階の中から選ぶだけの水でさえも——編集された地図ファイルにのみ存在する。

平坦 vs 階段状

平坦 — 1つのYレベル。簡単で速く、サバイバル向きで、61色に限定される。硬い輪郭のロゴや旗には十分だ。

階段状 — 各行が上下に段差をつけられる。パレットが3倍になり、グラデーションがはるかに良くなり、建造物が登っていく:128ブロックの地図はその長さにわたって何ブロックも上昇できる。高さ制限や地面にぶつからないよう、開始Yを計画しよう。

印象的な地図アートはほぼすべて階段状になっている。自分の作品がくすんで見えるなら、たいていこれが理由だ。

ディザリング

コンバーターは各ピクセルに最も近い利用可能な色を選ばなければならず、素朴な選択はバンディングを生む。ディザリングは誤差を隣接ピクセルに散らし、ノイズと引き換えに滑らかなグラデーションを得る。写真には良いが、平坦なロゴには悪い——本来なら単色であるべき部分に斑点を加えてしまう。

実用的な制約

  • 1枚の地図は128×128ブロック。 それより大きなアートは額縁に入れた地図のグリッドになる。
  • 一部の地図色には入手困難なブロックが必要 — いくつかは染料やネザー素材を大量に要する。設計に着手する前に、実際に入手できるものにパレットを絞り込もう。
  • 植物や不完全なブロックは、場合によってはその下のブロックとしてマッピングされる。表面は完全な固体ブロックに保とう。
  • 地図は正しいズームと位置で作成する必要があり、埋めるにはそのエリアを実際に歩き回らなければならない。

既存の地図を読み戻す

ワールドのdata/minecraft/maps/フォルダ(<id>.dat)にある地図ファイルには色IDが格納されている。それをPNGに戻すのは一方向ではロスレスだ——地図が示すものを正確に得られる——しかしどのブロックが使われたかは分からず、どの色が結果として生じたかだけが分かる。

Map Art Studioで、平坦か階段状かを選び、フィルタリングしたブロックパレットで画像を変換しよう。あるいはMap Art Extractorで既存のmap.datをPNGに戻そう。

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