ボスバーとタイトル:永続的な状態、タイミング、値と最大値の分割
ボスバーは再起動後も残り、タイトルは残りません。ここでは、作成してから変更するパターン、人々が逆に設定するフェードタイミング、そしてプログレスバーを駆動する方法について説明します。
どちらも画面にテキストを表示しますが、類似点はそこで終わりです。タイトルは「撃ちっぱなし」ですが、ボスバーは管理する必要がある永続的なオブジェクトです。
ボスバーはステートフル
/bossbar add my:timer {"text":"Time left"}
/bossbar set my:timer players @a
/bossbar set my:timer max 600
/bossbar set my:timer value 600
/bossbar set my:timer color red
/bossbar set my:timer style notched_10
ID、そしてそれを変更するコマンド。人々が躓くポイント:
- プレイヤーがいないとバーは表示されません。 作成しても
set ... playersを実行しないと何も表示されず、エラーも出ません。 - ワールドのセーブデータに永続します。 ミニゲーム用に作成されたバーは、次のセッションでも残っています。終了したら
/bossbar removeするか、蓄積されていきます。 valueとmaxは別々で、バーはvalue / maxを表示します。最大値が100のバーにvalueだけを設定すると、意味不明な表示になります。
色:pink white red orange yellow green blue purple。 スタイル:progress notched_6 notched_10 notched_12 notched_20。
カウントダウンの駆動
/bossbar set my:timer value 599
リピート関数から1秒に1回実行するのが、メカニズムの全てです。組み込みのタイマーはありません。読み戻すことも便利です。
/execute store result score @s Left run bossbar get my:timer value
bossbar getはvalue、max、players、visibleをサポートしており、プレイヤーに表示させたい場合にボスバーを実用的なグローバル変数として利用できます。
タイトルは一時的
/title @a times 10 70 20
/title @a subtitle {"text":"Get ready"}
/title @a title {"text":"Round 2"}
この順序で3つの項目があり、順序が重要です。
- 最初に
times。 タイトルが表示された後に設定しても、既に表示されているタイトルには影響しません。 titleの前にsubtitle。 サブタイトルだけでは何も表示されません。タイトルを送信することで、両方が表示されます。逆にした場合、最初のタイトルはサブタイトルなしで表示されます。
timesはティック単位のfadeIn stay fadeOutです。1秒間に20ティックです。10 70 20は、0.5秒で表示され、3.5秒間保持され、1秒で消えます。人々は1 1 1を設定して、なぜ何も表示されないのか疑問に思います。合計3ティックでは一瞬しか表示されません。
アクションバーは別物
/title @a actionbar {"text":"Saved"}
ホットバーの上の行です。timesは完全に無視されます。数秒間だけ表示されてフェードアウトします。毎ティック再送信することで永続的に表示され、これはカスタムHUDを実行する標準的な方法です。
クリア
/title @a clearは表示されているものを削除し、/title @a resetはデフォルトのタイミングも復元します。 ボスバーの場合、/bossbar set my:timer visible falseは状態を破壊せずに非表示にします。
ボスバー、タイトル、その他の制御およびデバッグコマンドは、Advanced Command Builder — Control & Debug のフォームから作成できます。