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防具の計算式:防具ポイント20がダメージ80%軽減ではない理由

防具の計算式には、タフネスと攻撃の防具貫通力が含まれます。実際の計算式、ダメージ軽減が追加する効果、そして上限について解説します。

フルダイヤモンド防具は20ポイント(アイコン10個)と表示され、多くの人はこれを80%のダメージ軽減だと解釈します。しかし、実際の軽減率は受けたダメージの大きさによって異なります。

計算式

reduction = min(20, max(armour/5, armour − damage/(2 + toughness/4))) × 4%

この式から2つのことがわかります。

  • 防具は大きなダメージに対して効果が薄れる。 damage/(2 + toughness/4)の項は、受けるダメージが増えるほど大きく減算されます。2ダメージのゾンビのパンチに対しては、防具20ポイントはほぼ上限に近い効果を発揮します。しかし、40ダメージの爆発に対しては、効果ははるかに小さくなります。
  • armour/5は下限値。 どんなに大きなダメージを受けても、防具値の少なくとも5分の1は効果を発揮します。防具20ポイントは、4ポイント(16%)を下回ることはありません。

タフネス (Toughness) はこの減算にのみ現れるため、重い攻撃に対しては重要ですが、弱い攻撃に対しては何の効果もありません。ダイヤモンドは1ピースあたり2、ネザライトは3のタフネスを持ちます。この違いはゾンビ相手では見えませんが、チャージされたクリーパー相手では顕著です。

ダメージ軽減は個別に、後から適用される

エンチャントによるダメージ軽減 (Protection) は、防具による軽減が適用された後に、独立して適用される2番目の軽減です。

EPF total (capped at 20) × 4%  →  up to 80% of the remainder

4つの防具にダメージ軽減 IV を付けると、EPFは16となり、64%の軽減になります。フル防具の軽減と組み合わせると、合計軽減率は96%に近づきますが、決して96%には達しません。常に下限値が存在します。

特殊なダメージ軽減(爆発、火炎、飛び道具)は、そのダメージタイプに対しては2倍の効果を発揮しますが、それ以外には効果がありません。そのため、爆発ダメージ軽減 IV のセットは、クリーパーに対してはダメージ軽減 IV よりも強力ですが、それ以外のすべてに対しては弱くなります。

防具を無視するダメージタイプ

防具が効果を発揮しないダメージは以下の通りです。

  • 落下ダメージ — 落下耐性 (Feather Falling) のみ
  • 溺死、飢餓、窒息
  • 奈落 (The Void)
  • 毒 (Poison) とウィザー (Wither) — ヒットではなくステータス効果
  • /kill および damage_type のエントリで防具をバイパスするとマークされているもの

これが、フル装備のプレイヤーでも高い場所からの落下で死んでしまう理由であり、エリトラ (Elytra) を使う人にとって、ダメージ軽減にエンチャントスロットを費やすよりも落下耐性 IV の方が価値がある理由です。

耐性はその上に乗算される

耐性 (Resistance) はレベルごとに20%軽減し、他のすべての計算が適用された後に適用されます。そして、上記のほとんどのバイパスタイプに対しても効果があります。耐性 V(コマンドまたはビーコン (Beacon) と効果を組み合わせることでのみ到達可能)は完全な無敵状態です。

実用的なポイント

  • ネザライトはダイヤモンドよりも、モブ相手ではなく、爆発や重い攻撃に対して重要です。
  • 何があなたを攻撃するか正確に分かっている場合を除き、ダメージ軽減 IV は特殊なダメージ軽減よりも優れています。
  • 防具ポイントが約20を超えると、それ以上は改善されません。上限は実在します。
  • 非常に大きな単発ダメージに対しては、体力と耐性が防具よりもはるかに重要です。

タフネスとエンチャントを含めて、Reference & Calculators — Set 2 で独自の数値を計算してみてください。

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