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防具の計算式:防具ポイント20はダメージ80%軽減ではない理由

防具の計算式にはタフネスと攻撃の防具貫通が含まれている。実際の式、その上にダメージ軽減が加えるもの、そして上限がどこにあるのかを解説する。防具20の場合、下限はダメージの16%、4ポイント分になります。

フルダイヤモンド防具は20ポイント——アイコン10個分——を表示し、人はそれをダメージ80%軽減と読んでしまう。実際の数値は、どれだけ強い攻撃を受けたかによって変わる。

計算式

reduction = min(20, max(armour/5, armour − damage/(2 + toughness/4))) × 4%

ここから2つのことが導かれる:

  • 大きな攻撃に対して防具は弱くなる。 damage/(2 + toughness/4)の項は、受けるダメージが大きくなるほど多く差し引く。ダメージ2のゾンビのパンチに対しては、防具20はほぼ上限に近い。ダメージ40の爆発に対しては、はるかに少ない。
  • armour/5は下限である。 どれだけ大きな攻撃でも、防具値の少なくとも5分の1は効果が残る——防具20が4ポイント(16%)を下回ることはない。

タフネスはこの差し引きにしか登場しない。だからこそ重い攻撃には意味があり、弱い攻撃には何の効果もない。ダイヤモンドは1部位あたり2、ネザライトは3。この差はゾンビ相手には見えず、帯電したクリーパー相手には現実のものとなる。

ダメージ軽減は別枠で、しかも後に適用される

エンチャントによるダメージ軽減は、防具が残した分に対して適用される、第2の独立した軽減である:

EPF total (capped at 20) × 4%  →  up to 80% of the remainder

4部位すべてにダメージ軽減IVをつけるとEPFは16、つまり64%になる。フル防具の軽減と組み合わせると、合計の軽減率は96%に近づく——しかし決して到達しない。必ず下限が存在する。

特化型の軽減(爆発耐性、火炎耐性、飛び道具耐性)は、対応するダメージタイプに対しては2倍に数えられるが、それ以外では何の効果もない。つまり爆発耐性IVの一式は、クリーパー相手にはダメージ軽減IVより強く、それ以外のすべてに対しては弱い。

防具を無視するダメージタイプ

防具は以下には何の効果もない:

  • 落下ダメージ —— 落下耐性と通常のダメージ軽減だけが軽減する
  • 溺死、飢餓、窒息
  • 奈落
  • 毒とウィザー —— 攻撃ではなくステータス効果
  • /kill および防具を貫通するとフラグ付けされたdamage_typeのエントリ

だからこそフル防具のプレイヤーでも長い落下で死ぬのであり、エリトラを使う者にとって落下耐性IVは、同じエンチャント枠をダメージ軽減に使うより価値があるのだ。

耐性はその上に乗算でかかる

耐性は1レベルにつき20%軽減し、防具の後・エンチャント軽減の前に適用される——どちらの順序でも違いはない。両方とも乗算だからだ——そして上記の貫通タイプのほとんどに対して効果がある。ビーコンは最大で耐性II、強いカメの甲羅IVを与える。コマンドでしか到達できない耐性Vは完全な無敵である。

実践的な結論

  • ダイヤモンドよりネザライトが効くのは、爆発や重い攻撃に対してであり、モブに対してではない。
  • 何が自分を攻撃するか正確に分かっていない限り、ダメージ軽減IVは特化型の軽減に勝る。
  • 実効防具値の上限は20(80%)。属性修飾子でしか到達できない20を超えるポイントは、より大きな攻撃に対しても上限に留めておくだけだ。
  • 非常に大きな単発攻撃に対しては、防具よりも体力と耐性のほうがはるかに重要である。

タフネスやエンチャントを含めた自分の数値を計算してみよう: Reference & Calculators — Set 2。

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