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置き換えている防具テクスチャは、あなたが思っているものではない

防具は素材ごとに分割・レイヤー化されているため、間違ったファイルを塗り替えても、ゲーム内ではパックが何も変わっていないように見えてしまいます。素材ごとに8種類のファイルがあり、革だけ追加のオーバーレイも持ちます。

防具はテクスチャパックの最初のプロジェクトとして最もよく選ばれる題材であり、最もよくある最初の失敗でもあります。チェストプレートを塗り替えてパックを読み込んでも何も変わらない——それは、あなたが編集したファイルが、その部位についてゲームが読み込むファイルではないからです。

防具の各素材はそれぞれ別のファイル

単一の armor.png というものは存在しません。チェインメイル、銅、鉄、金、ダイヤモンド、ネザライト、革、カメのウロコはそれぞれ独自のファイルを持ち(革は染料用に leather_overlay を追加します)、さらに各レイヤーがそれぞれ別の画像です。フルセットは1枚のテクスチャではなく、スロットとレイヤーごとに分かれた小さなファイル群なのです。

実用上の帰結:ダイヤモンドの防具を再彩色するパックは、鉄には何の影響も与えません。「すべての防具をXのような見た目にしたい」というのが目標なら、あなたは素材ごとに1ファイル、合計で1ファイルではなく複数のファイルを編集することになります。

レイヤーの分割、そしてそれが重要な理由

プレイヤーの防具は素材ごとに2つのファイルを読み込みます:

ファイル対象範囲
humanoid/<material>.pngヘルメット、チェストプレート、ブーツ
humanoid_leggings/<material>.pngレギンスのみ

レギンスが独自のファイルを持つのは、チェストプレートやブーツと同じ展開図の胴体・脚の領域を使いながら、それらの下にあるわずかに小さいモデルに描画されるためです。humanoid/ を塗って、なぜレギンスが変わらないのかと不思議に思ったなら、あなたはその分割を苦労して発見したことになります。ベビーモブは3つ目のファイル humanoid_baby/<material>.png を読み込みます。

エリトラと模様の罠

エリトラはファイルの意味では防具ではありません——独自のテクスチャを持ち、防具の素材を継承しません。チェストプレートを塗り替えるパックはエリトラには手を付けません。

模様(trim)はさらに厄介です。模様のパターンと模様の素材は別々のレジストリであり、模様はベースの防具テクスチャの上にパレットシフトされたオーバーレイとして描画されます。模様を防具ファイルに塗り込むことはできません。ゲームが実行時に合成するのです。模様の下の防具を再彩色しても、変わるのはベースであって模様ではありません。

Java と Bedrock はここが異なる

Java は防具を assets/minecraft/textures/entity/equipment/humanoid/<material>.png と .../humanoid_leggings/<material>.png から読み込み、assets/minecraft/equipment/<material>.json がどの素材がどのファイルを使うかを示します。多くのチュートリアルに今も残る古い textures/models/armor/ フォルダは、1.21.2 以降読み込まれていません。Bedrock は独自のレイアウトと独自の命名を使っており、一方向けに作られたパックはもう一方では読み込まれません。両方を対象にするなら、2つのパックを作ることになります。

実際のサイズで作業する

防具テクスチャは16×16ではありません。64×32で、展開されたモデルとして配置されています——頭、胴体、腕、脚が1枚の画像に、決まった領域で収められています。16×16の正方形を描いて拡大すると、にじんだ結果になります。なぜなら1つの領域を展開図全体に引き伸ばしているからです。

信頼できる方法は、バニラのファイルそのものをネイティブサイズで開き、その上から描くことです。そうすれば領域が揃い、アルファチャンネルも保たれ、出力パスもゲームが置き換えるものと一致します。

Texture Maker は正方形のブロックやアイテムのテクスチャを扱います。防具については、バニラの64×32ファイルを画像エディタで開き、そのサイズのまま上から描いてください。

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