あらゆるベベルを生き残るGUIの色替え:単色塗りではなく明度で
Minecraftのインベントリに単色を塗り重ねると、影もハイライトも消えてしまいます。GUI Colorizerは、明度からグラデーションを生成することでそれらを保ちます。
手作業で編集されたGUIパックは、どれも同じように失敗します。誰かがインベントリのテクスチャを開き、灰色の背景を単色で塗りつぶすと、結果はまるでシールのようです。スロットは内側の影を失い、ホットバーの選択枠は縁を失い、XPバーは無地の帯と化します。GUI Colorizerは、ピクセルを置き換えるのではなく明度を通じて色を変えることで、それを避けます。
単色塗りがGUIを破壊する理由
Minecraftのインターフェーステクスチャは、単色と輪郭線の組み合わせではありません。各スロット、ボタン、パネルは小さなグレースケール画像であり、各ピクセルの値が奥行きを符号化しています。左上の縁は暗く、右下にかけて明るくなり、本体は中間調です。16x16のスロットテクスチャは256ピクセルあり、そのほとんどが隣接ピクセルとわずか数段階しか違ありません。
256個すべてを1つのRGB値に置き換えれば、ベベルを運んでいた唯一のチャンネルを捨て去ったことになります。必要なのは、輝度の関係を保ちながら、その下の色相だけを差し替えることです。
グラデーションの駆動源としての明度
このツールは各ピクセルの明度を読み取り、その明度を選択したグラデーションにマッピングし、結果を書き戻します。スロット上部の暗いピクセルは暗いままです——ただ、暗い灰色ではなく暗い青になるだけです。ハイライトはハイライトのままです。
だからこそ、通常は2点のグラデーションで十分なのです。
| 明度帯 | 元テクスチャでの役割 | 変換後 |
|---|---|---|
| 低 | ベベルの影、スロットの内側 | 最も暗い色 |
| 中 | パネル本体、ボタン表面 | ランプの中間点 |
| 高 | ハイライト、ホバー時の縁 | 最も明るい色 |
輝度が近い色を選べば、GUIは色替えとして見えます。輝度が大きく離れた色を選べば、逆方向から単色シール問題を再現してしまいます。
この方法で色を変えられるもの、変えられないもの
ツールが対応する範囲:インベントリ画面、チェストとかまどのコンテナ、ホットバー、XPバー。これらはプレイヤーが常に目にする表面であり、だからこそ下手な色替えがこれほど目立つのです。
対応しない範囲、そして何かを約束する前に知っておくべきこと:ワールドのテクスチャ。レッドストーンのリソースパック、防具のテクスチャパック、エリトラのテクスチャパックは別の作業です——これらは独自のレイアウト規則を持つブロックとエンティティのアトラスであり、明度ランプではずれた防具の縁取りを直せません。
JavaとBedrockはここで分岐する
両エディションともリソースパック内にGUIテクスチャを含みますが、パックのレイアウトに互換性はありません。Javaのパックはassets/minecraft/textures/gui/を使い、pack.mcmetaでパックフォーマット番号を宣言します。Bedrockは異なるフォルダルートと独自のmanifest JSONを使います。一方のために作られたパックはもう一方では読み込まれないので、グラデーションを調整し始める前にターゲットエディションを決めてください。
実践的な作業手順
- 最終的な色ではなく、グラデーションを選ぶ。輝度が近い2点で。
- 適用し、パックをダウンロードし、リソースパックフォルダに入れる。
- 1回のセッションでインベントリ、チェスト、かまど、ホットバーを確認する——インベントリで正しく見えるランプが、かまどの燃料矢印を白飛びさせることがあります。
- 結果が灰色すぎると感じた場合にのみ、輝度の幅を広げる。
グラデーションを一度作れば、あとは明度に陰影を任せましょう。GUI Colorizerで。