ジ・エンドの実績トーストは、決して発火しないあのトースト
実績トーストはゲーム自身のピクセルサイズで描画される。そしてジ・エンドの実績は、プレイヤーが最も多くスクリーンショットを撮り、最も下手に再現するトーストだ。GUIの拡大倍率は整数倍のみで、1.5倍にはなりません。
ジ・エンドの実績は、偽物を作りたいという要望が最も多いトーストであり、ほぼすべての再現が同じ間違いを犯している。つまり、作者は画面上で見栄えのする任意のサイズで描き、それを縮小してしまう。トーストはトーストの絵ではない。ゲーム自身のピクセルグリッドで描かれるスプライトであり、そのグリッドこそがすべてなのだ。
トーストの正体
実績トーストは小さなウィンドウだ。背景のフレーム、アイコンのスロット、そして2行のテキスト。アイコンは実績の表示アイテムで、インベントリと同じ解像度で描画される。その中に滑らかなものは何ひとつない。すべてのエッジは整数個のピクセルでできている。ゲームがそう描画し、その後ウィンドウがGUIの大きさに合わせて拡大するからだ。
この後半部分が罠である。GUIの大きさは整数倍なので、大きさ2のトーストはちょうど2倍のピクセル数になり、1.5倍には決してならない。PNGを中途半端なサイズで書き出すと、エディタでは正しく見えても、比較されるあらゆるスクリーンショットの中では間違って見える。
JavaとBedrockは一致しない
Javaはトーストを画面の右上から描画し、水平にスライドさせて入れる。Bedrockも同様に右上に固定するが、フレームのアートとテキストの寸法が異なるため、JavaのスクリーンショットからトレースしたPNGはBedrockでは数ピクセルずれる。描き始める前に、どちらのエディションに合わせるのかを決めておくこと。
ピクセルサイズのルール
| 要素 | 描画サイズ |
|---|---|
| アイコン | アイテム本来のテクスチャサイズ |
| フレームの枠 | 1ピクセルの黒い輪郭と2ピクセルの灰色の帯。ほかすべてと同じく拡大される |
| テキスト | ゲームのフォントグリッド、1ピクセルにつき1ピクセル |
16x16のアイコンは256ピクセル分のデータである。バイリニアフィルタリングで拡大すると、Minecraftらしく見せていた唯一の要素が破壊される。最近傍補間を使うか、さらに良いのは、本来のサイズで描いて視聴者側の拡大に任せることだ。
透過は任意ではない
トーストには段状のピクセルカットの角があり、背後の世界と接する部分は完全に透明だ。フレーム内のどこにも半端なアルファは存在しない。アルファチャンネルを保ったまま透明なPNGとして書き出すこと。ツールが白背景に合成してしまうと、トーストはそれが現れるあらゆるサムネイルに白い縁をまとってしまう。
ランクバッジも同じグリッドを使う
サーバーのランクバッジも、シルエットが違うだけで同じ問題だ。小さなアイコン、枠、テキスト、すべてが同じピクセルグリッド上にある。片方が描けるならもう片方も描けるし、バッジを公式らしく見せるピクセルの規律は、トーストを本物らしく見せるそれとまったく同じである。
どちらも本来のピクセルサイズで、アルファ付きで、リサンプリングなしで作ろう。実績&バッジメーカーで。