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ジ・エンドの実績トーストは、決して発火しない唯一のもの

実績トーストはゲーム自身のピクセルサイズで描画される。そしてジ・エンドの実績は、プレイヤーが最も多くスクリーンショットを撮り、最も下手に再現するものだ。

ジ・エンドの実績は、偽物を作るリクエストが最も多いトーストであり、ほぼすべての再現が同じ点で間違っている。作者は画面上で見栄えのする大きさで描き、それを縮小するのだ。トーストはトーストの絵ではない。ゲーム自身のピクセルグリッドで描かれるスプライトであり、そのグリッドこそがすべてなのだ。

トーストの正体

実績トーストは小さなウィンドウだ。背景のフレーム、アイコンのスロット、そして2行のテキスト。アイコンは実績の表示アイテムで、インベントリと同じ解像度で描画される。その中に滑らかなものは何もない。すべてのエッジは整数個のピクセルだ。ゲームがそう描き、その後ウィンドウがあなたのGUIスケールに合わせて拡大するからだ。

この最後の部分が罠だ。GUIスケールは整数倍率なので、スケール2のトーストはちょうど2倍のピクセル数であり、1.5倍には決してならない。PNGを小数サイズで書き出すと、エディタでは正しく見え、比較されるあらゆるスクリーンショットでは間違って見える。

JavaとBedrockは一致しない

Javaは画面右上からトーストを描画し、水平にスライドさせる。Bedrockも同様に右上に固定するが、フレームのアートとテキストのメトリクスが異なるため、JavaのスクリーンショットからトレースしたPNGはBedrockでは数ピクセルずれる。描き始める前に、どちらのエディションに合わせるかを決めよう。後からではない。

ピクセルサイズのルール

要素描画サイズ
アイコンアイテムのネイティブテクスチャサイズ
フレームの枠線1ピクセル、スケールなし
テキストゲームのフォントグリッド、1ピクセルにつき1ピクセル

16x16のアイコンは256ピクセル分のデータだ。バイリニアフィルタリングで拡大すると、Minecraftらしく見せていた唯一の要素が破壊される。ニアレストネイバーを使うか、さらに良いのはネイティブサイズで描き、ビューア自身のスケーリングに任せることだ。

透明度は必須

トーストには、背後の世界と接する部分に丸みを帯びた半透明のエッジがある。アルファチャンネルを保ったまま透明PNGとして書き出そう。ツールが白背景に統合してしまうと、トーストはそれが登場するあらゆるサムネイルに白いハローを持ち込むことになる。

ランクバッジも同じグリッドを使う

サーバーのランクバッジも、シルエットが違うだけで同じ問題だ。小さなアイコン、枠線、テキスト、すべて同じピクセルグリッド上にある。片方が描ければもう片方も描けるし、バッジを公式らしく見せるピクセルの規律は、トーストを本物らしく見せるそれとまったく同じだ。

どちらもネイティブのピクセルサイズで、アルファ付きで、リサンプリングなしで作ろう。実績&バッジメーカーで。

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