マントのテクスチャは2,048ピクセルなのに、実際に描画されるのはわずか372ピクセル
ファイルサイズは64×32、マントが占めるのは左上の22×17、そして実際に人目につく部分は160ピクセル—画像全体の8%未満です。さらに、間違えやすい1ピクセルのずれについても解説します。
Minecraftのマントテクスチャは64 × 32ピクセルのPNG画像で、合計2,048ピクセルです。そのうちマントが使用するのは372ピクセルです。 ファイル内の他の部分はすべて無視され、プレイヤーが実際に目にする部分はさらに小さくなります。
6つの領域
| 領域 | 位置 | サイズ | ピクセル数 |
|---|---|---|---|
| 外側 | (1, 1) | 10 × 16 | 160 |
| 内側 | (12, 1) | 10 × 16 | 160 |
| 上部 | (1, 0) | 10 × 1 | 10 |
| 下部 | (11, 0) | 10 × 1 | 10 |
| 左側 | (0, 1) | 1 × 16 | 16 |
| 右側 | (11, 1) | 1 × 16 | 16 |
| 合計 | 372 |
これはファイル全体の18.2%に相当します。歩いているときに誰でも目にする外側の面は160ピクセル、つまり編集している画像全体の7.8%です。
全体は左上隅の22 × 17のボックスに収まります。このボックス内ですら、(0, 0)と(21, 0)の2ピクセルだけが未使用です。これらは上部ストリップも下部ストリップも届かない、最上行の2つの角です。
22 × 17の外側はすべてデッドスペース
残りの1,676ピクセルは、2つ目のマントでもマスクでも予約領域でもありません。何もないのです。 透明のままにしても、署名で埋めても、写真を貼り付けても構いません。ゲームは隅から6つの長方形を読み取り、ファイルの残りの部分は無視します。
これは主に、問題を単純化できるという点で知っておく価値があります。「マントをデザインする」というと、64 × 32の画像をデザインするように聞こえますが、実際には10 × 16の長方形を2つ(表と裏)、それに4ピクセル幅の縁取りをデザインするだけです。
誰もが引っかかる1ピクセルのオフセット
topとbottomの位置を見てください。
- 上部はx座標1~10にまたがり、外側の面の真上にあります。
- 下部はx座標11~20にまたがります。
外側の面はx座標1~10、内側の面はx座標12~21です。したがって、上部ストリップは外側の面と揃いますが、下部ストリップはどちらとも揃いません。内側の面より1ピクセル左に位置します。
この1列のずれが、手描きマントが正しく表示されない最も一般的な原因です。内側の面の列範囲を選択し、その上のストリップを塗ると、下端が1ピクセルずれ、ゲーム内では裾に沿って誤った色の細い線として現れます。ストリップは高さ1ピクセルしかないため、エディターでは見落としがちです。
折りたたまれたテクスチャが示唆する比率とは異なる
表示されるマントは幅10、高さ16で、幅の1.6倍の高さがあります。テクスチャ上では外側と内側の面が横に並ぶため、全体を20 × 16の横長領域と捉え、その形に合わせてデザインしてしまいがちです。
両面にまたがって中央に配置されたものは、折り目で真ん中から分割されます。パターンは1つの10 × 16の半分の中に構成するか、意図的に両面にミラーリングする必要があります。
同じファイルがエリトラにもなる
1つのテクスチャが両方に使われます。このページのプレビューでも、同じ画像をマントとエリトラの両方に適用しています。ゲーム自体がそのように扱うため、マントのデザインはマントだけのデザインではありません。
ただし、この2つでは見え方が異なります。マントは1枚の平らな10 × 16の面として垂れ下がりますが、エリトラでは2枚の翼に分かれます。背中の中央にきれいに収まる模様ほど、翼を開くと左右に分断されます。デザインを決める前に両方のプレビューを確認してください。共有されるのはファイルであり、形状ではありません。