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マントのテクスチャは2,048ピクセル、実際に描画されるのはわずか372ピクセル

ファイルは64×32、マントが使うのは22×17の一角、エリトラはその隣のブロック、そして実際に人目に触れる面は160ピクセル——画像全体の8%未満。さらに、誰もが引っかかる1ピクセルのズレとは。ファイル全体は2,048ピクセルです。

Minecraftのマントのテクスチャは64 × 32のPNG——2,048ピクセルです。マントが使うのはそのうち372ピクセル、エリトラは隣のブロックからさらに520ピクセルを読み取り、残りは無視されます。プレイヤーが実際に目にする部分はさらに小さいのです。

6つの領域

領域位置サイズピクセル数
外側(1, 1)10 × 16160
内側(12, 1)10 × 16160
上端(1, 0)10 × 110
下端(11, 0)10 × 110
左端(0, 1)1 × 1616
右端(11, 1)1 × 1616
合計372

これはファイル全体の18.2%です。外側の面——歩いているときに誰もが見る唯一の面——は160ピクセル、つまり編集している画像の7.8%にすぎません。

全体は左上隅の22 × 17のボックスに収まります。そのボックス内でさえ、使われないのはわずか2ピクセルだけです。(0, 0)と(21, 0)——上端のストリップも下端のストリップも届かない、最上段の両端の2つです。

マントとエリトラのブロック以外は、死んだ領域

エリトラは(22, 0)から始まる24 × 22のブロックを使い、マントのすぐ隣に位置します。残りの1,156ピクセルは、2つ目のマントでも、マスクでも、予約領域でもありません。ただの何でもない空間です。透明のままにしても、自分の署名で埋めても、写真を貼り付けても構いません——ゲームはマント用に6つの矩形、エリトラ用にさらに6つを読み取り、残りは無視します。

これを知っておく価値があるのは、主に問題がぐっと小さくなるからです。「マントをデザインする」と聞くと64 × 32の画像をデザインするように思えます。実際は10 × 16の矩形を2つ——表と裏——に加えて、幅4ピクセルの縁取りをデザインするだけなのです。

誰もが引っかかる1ピクセルのズレ

topとbottomがどこにあるか見てください:

  • 上端はx 1~10にわたり、外側の面の真上に位置します
  • 下端はx 11~20にわたります

外側の面はx 1~10、内側の面はx 12~21です。つまり上端のストリップは外側の面と揃いますが、下端のストリップはどちらとも揃いません——内側の面より1ピクセル左にずれています。

この1列のズレが、手描きのマントが失敗する最も一般的な原因です。内側の面の列範囲を選択してその上のストリップを描くと、下端の縁が1ピクセルずれ、ゲーム内では裾に沿って違う色の細い線として現れます。ストリップは高さ1ピクセルなので、エディタでは見えません。

その比率は、折りたたまれたテクスチャが示唆するものとは違う

見えるマントは幅10、高さ16——幅の1.6倍の高さです。テクスチャ上に平らに広げると、外側と内側の面が横並びになるため、このペアは20 × 16の横長ブロックに見え、ついその形に合わせてデザインしてしまいがちです。

両方の面にまたがって中央揃えにしたものは、折り目で真ん中から分割されます。模様は1つの10 × 16の半分の中に収めるか、2つに意図的にミラーリングする必要があります。

同じファイルがエリトラにもなる

1つのテクスチャが両方を兼ねます。このページのプレビューでは、同じ画像からマントとしてもエリトラとしても表示されます——ゲームがそう使うからです。ただし、あなたのアカウントが別のエリトラテクスチャを提供している場合は、そちらが優先されます。つまり、マントのデザインは決してマントだけのデザインではないのです。

ただし、両者が同じピクセルを読むわけではありません。マントは(1, 1)の10 × 16パネルから垂れ下がり、エリトラは(22, 0)の独自の24 × 22ブロックを読み取り、両翼にミラーリングされます。マントのパネルにだけ描いたデザインは、エリトラを空白のままにします。デザインを確定する前に両方のプレビューを確認してください。ファイルは共有でも、領域は共有ではないのです。

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