litematicはレシピを展開するまで本当のコストを隠している
設計図が示すのはブロックであり、素材ではない。板材9個は原木9本ではなく、その差こそがほとんどの採集計画が失敗する理由だ。原木1本は板材4個になるため、板材の個数を原木の本数と勘違いしやすい、という話だ。
.litematic ファイルが保存するのはブロック状態であり、資源ではない。建築物をワールドに貼り付けると、Material Calculatorのインポートは「オークの板材が数百個必要」と表示する——しかし実際に伐採すべき数はもっと少なく、持ち歩く原木の本数はさらに少ない。この一方から他方へたどり着くことが、作業のすべてだ。
ブロックは素材ではない
すべてのクラフトレシピには産出量がある。原木1本は板材4個になる。板材4個は作業台1個になり、8個はチェスト1個になり、2個は棒4本になる。設計図が「チェスト: 12」と報告するとき、それはレシピの出力を報告しており、計算機はそのレシピを逆にたどって入力へと変換する。
これは大量に設置するブロックで最も重要になる:
| 設置するブロック | 生の入力 |
|---|---|
| 板材 | 原木、個数の4分の1 |
| 棒 | 板材、個数の半分 |
| ハーフブロック | フルブロック、個数の半分 |
| 階段 | フルブロック、個数の1.5倍(石切台では1:1) |
| ガラス板 | ガラスブロック、16個につき6個 |
罠なのはハーフブロックと階段の行だ。階段はそれが切り出される元のブロックより安くはならない。装飾用の階段手すりを建てても石の予算は減らない——クラフトした階段は置き換えるブロックより1個あたり半ブロック多くかかり、石切台だけがそれを1対1に戻す。
数字の出どころ
計算機はリージョンファイルを読み、各パレット項目をブロックに解決し、そのブロックのレシピを読み込まれたレシピセットから探す。2個以上を産出するレシピは必要量を割る。ブロックに複数のレシピがある場合は産出量が最も高いものが使われる——だから階段は作業台の比率で算出される——そして「任意の板材」や「任意の原木」のスロットは最初の選択肢として報告される。
ブロックがクラフトではなく採集するもの——石、深層岩、砂——である場合、レシピが存在しても(石は丸石から精錬できる)そのまま報告される。それが実際の入手方法だからだ。
JavaとBedrockはここで異なる
一般的なブロックのレシピ産出量はエディション間で同じだが、ファイル形式は同じではない。.litematic はLitematica(Java、Fabric)形式だ。.schem はWorldEdit、Java。Bedrockのネイティブ構造物形式は .mcstructure で、計算機はそれを直接読む——ただしBedrock専用のブロックには展開できるJavaのレシピがないかもしれない。
手持ちを追跡する
ツールの後半はチェックリストだ。各生素材に採集数が割り当てられ、預け入れるとバーが埋まる。これが実際に時間を節約する部分だ。展開されたリストは通常、1つか2つの素材——石、板材、ガラス——が大部分を占めており、採掘を始める前にそれを知っておくことが最初の1時間の使い方を変える。
設計図を持ち込んで、Material Calculatorで展開されたリストを確認しよう。