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シュルカーボックスはちょうど「スタックのスタック」1つ分を収納できる

シュルカーボックスには64スタック分が収まる。つまりラージチェスト1杯でもその一部にすぎず、レッドストーン回路のタイミングにも同じ落とし穴がある。

シュルカーボックスは27スロットで、1スロットには1スタックが入る。つまり満杯のボックスは27スタックだ。ほとんどのプレイヤーはこの事実自体は正しく理解しているが、丸石でいっぱいのチェストをボックスに変換しようとした途端、それをすぐさま誤用してしまう。

スタック、チェスト、ボックス

変換の連鎖は純粋な掛け算だ。だからこそ暗算しやすく、そして間違えやすい。

容器スロット数収納できるスタック数
シュルカーボックス2727
チェスト2727
ラージチェスト5454

したがってラージチェストはちょうどシュルカーボックス2個分であり、「およそ2個」ではない。石のラージチェストを運搬するなら、ボックスは2個必要で余りは出ない——ただしそれは、すべてのスロットがスタック可能なアイテムのフルスタックで埋まっている場合に限る。

計算が崩れるところ

スタック数はアイテムごとに異なり、計算ツールの役割はまさに「64と決めつけないこと」にある。エンダーパールは1スロットに16個、バケツは1スロットに1個だ。スタック不可のアイテムでシュルカーボックスを埋めると、収納できるのは27スタックではなく27個になる。ボックスは気にしないが、あなたの計算は気にしなければならない。

これはコンパレーターによる仕分けが引っかかるのと同じ罠だ。バケツでいっぱいの容器は、ほとんど何も入っていないのに「満杯」と判定される。

レッドストーンティックはゲームティックではない

タイミングはこのツールのもう半分の役割だ。レッドストーンは独自の時計で動いている。

1 redstone tick = 2 game ticks
1 game tick     = 1/20 second

つまりリピーターを1ティックに設定すると、信号は2ゲームティック、すなわち0.1秒遅れる。4ティックのリピーターなら8ゲームティックだ。十分につなげれば、その遅延は目で見るより先に耳で聞こえる。

ピストン、オブザーバー、コンパレーターはそれぞれ独自のタイミングで反応するため、これらを混ぜるとドアが二度作動するような「1ティックずれ」のエラーが生じる。

JavaとBedrockで挙動が分かれる

上記のティック比は両エディションで同じだが、レッドストーンの挙動は同じではない。ピストンが2ブロック先のブロックから動力を受け取れる準接続性(quasi-connectivity)はJavaには存在するがBedrockにはない。ゼロティックパルスや隣接コンポーネントの正確な更新順序も異なる。Javaでは1ティック速すぎる回路が、Bedrockではまったく動かないことさえある。

逆方向の計算

アイテム数からボックス数を求めるのは余りの出る割り算であり、その余りがインベントリを無駄に消費する。1ボックスあたり27スタックということは、切り上げた数ではなく、中途半端なボックスが実際の答えであることが多い。

アイテム数からスタック、チェスト、シュルカーボックスへの換算、そして回路の遅延をゲームティック・レッドストーンティック・秒の間で変換するには、スタック&レッドストーン計算ツールを使おう。

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