建築とリソース — ガイド — ページ 4
コマンド、データパック、建築、サーバー性能を扱う実践的なガイドです。データパックやリソースパックが読み込まれない原因の探し方や、基本アイテムの作り方も解説します。各記事には作業に使えるツールが付いています。
リソースパックのテクスチャパスは3つが平坦。Mobだけ入れ子で、しかもそれだけでは済まない
アイテム、ブロック、絵画はファイル1つ分の深さ。Mobは自分自身の名前のフォルダに入っており、ほとんどのMobではそのフォルダに複数のファイルが入っているため、1ファイルだけの上書きでは静かに取りこぼす。
ツールのティア:対応が必要なブロックはたった108個、金は木とまったく同じ制限、銅は石と同等
Minecraftの全ブロックのうち、ツールのティアを必要とするのはわずか108個——そしてダイヤモンドが必要なのはたった5個。金と木のツールは同一の除外リストを持ち、銅は石と完全に一致する。ネザライトで増える採掘対象もない。
行きたい場所につながるネザーポータル — 1:8の法則を実践で使う
ポータルは座標だけでペアになるわけではありません。ゲームが実際に確認する探索範囲、ポータルがいつも間違った相手とつながってしまう理由、そして確実にペアを固定する方法を解説します。探索範囲はネザー側33×33、他方は257×257です。
湧き潰しの松明間隔:推測ではなく正確な数字
敵対モブのスポーンにはブロックライト0が必要。松明は明るさ14を放ち、1ブロックごとに1ずつ減衰する。そこから正確なグリッドが導き出せる——そして床・天井・開放的な建築では答えが変わる。松明はタクシー距離13ブロックまで光を保ちます。
ワールドの高さ変更後、鉱石ごとの最適Y座標
ダイヤモンドはもうY=11にはない。各鉱石は独自のピークを持つ三角分布になり、いくつかは第2の帯域も持つ。ここではworldgenによる実際の数値を紹介する。実際のダイヤモンドのピークはY=-59です。
試練の間:スポナーを不吉化する方法と宝物庫が実際にドロップするもの
不吉な宝物庫にはメイスの要となるヘビーコアが入っていますが、先に不吉な瓶を飲んで試練の間を不吉な状態にする必要があります。ここではその手順、鍵の経済(宝物庫は1人1回)、そしてソロと協力プレイで何が変わるのかを解説します。
ビーコンのピラミッド:レベルごとの必要ブロック数、実際の効果範囲、ビームの着色
レベル4のビーコンは164ブロック必要で、届く範囲は64ではなく50ブロックです。ここではティアごとの正確な必要数、各レベルで解放されるもの、ステンドグラスでビームの色を混ぜる方法を解説します。レベル1は9ブロックで範囲20ブロックです。
コンテナからのコンパレーター信号強度:計算式とスタックサイズの罠
アイテム1個のチェストは信号1を出力するが、63個入りのチェストも同じく1を出力する。その理由を計算式が説明し、シュルカーボックスとバケツがなぜあらゆる計算を狂わせるのかを解説する。信号の最大値は15です。
カスタムモデルデータ:何も置き換えずに1つのアイテムに複数のモデルを持たせる
アイテムモデルシステムは旧来のCustomModelData述語を置き換えました。ここではフォルダ構成、値をモデルに対応付けるJSON、そしてテクスチャが紫のキューブとして表示される理由を解説します。
エンダーアイを2回投げて要塞を見つける方法
闇雲に6個のエンダーアイを投げるのではなく、2回投げるだけで三点測量によって要塞の位置を特定できます。その方法、失敗する2つの落とし穴、そして背後にある座標計算について解説します。2回目は最初の方向に垂直に数百ブロック歩いてから投げます。