湧き潰しの松明間隔:推測ではなく正確な数字
敵対モブのスポーンにはブロックライト0が必要。松明は明るさ14を放ち、1ブロックごとに1ずつ減衰する。そこから正確なグリッドが導き出せる——そして床・天井・開放的な建築では答えが変わる。松明はタクシー距離13ブロックまで光を保ちます。
ほとんどの湧き潰しのアドバイスは「7ブロックおきくらいに松明を置く」だ。実際のルールは場所によってはそれより厳しく、また場所によっては緩く、そして2つの数字から導き出される。
2つの数字
- 敵対モブはブロックライトレベル0でスポーンする(Java Editionのオーバーワールドとエンドの場合)。7ではない——ゼロだ(ネザーは依然として7まで許容する)。これは1.18で変更され、多くの古いガイドは今も追いついていない。
- 松明はブロックライト14を放ち、それは直線距離ではなくタクシー距離(
|dx| + |dy| + |dz|)1ブロックごとに1ずつ減衰する。
つまり松明はタクシー距離13ブロックまで明るさを0より上に保つ。14以上離れた場所は0に戻り、スポーンが可能になる。
平坦な床:正方形ではなく菱形
距離がタクシー距離なので、松明の照射範囲は円でも正方形でもなく菱形になる。平坦な床では、安全な配置は斜めの格子状に松明を置くことだ。
実際には、12ブロックおきの素直なグリッドで松明を置けば、誤差の余裕を持って床を覆える。表面にハーフブロックや階段、明るさを1段階消費するブロックがある場合は9ブロックおきまで詰めよう。
高さも距離と同じコスト
ここが見落とされがちな点だ。目の高さの壁に付けた松明は、床に届く前に垂直方向の隙間で明るさを消費している。2ブロック上の松明は、水平方向のあらゆる向きで2ブロック分カバー範囲が減る。
モブファームの外周や洞窟の床では、松明を壁ではなく床に置こう。
ルールが変わる場所
- Bedrock Editionは依然として明るさレベル7以下で敵対モブがスポーンするため、間隔はおよそ半分で済む。Javaの明るさ0ルールはそのまま当てはまらない。
- ハーフブロック、階段、カーペット——ほとんどの敵対モブには上面がフルブロックである必要がある。広い平坦な範囲では、下半分のハーフブロックのほうが松明より安上がりだ。
- ガラス、そして通常の氷は有効なスポーン面ではない——氷はシロクマのみ。氷塊と青氷は有効なので、それらは何も湧き潰してくれない。
松明より安い方法
広い開けた場所では、光はコストの高い方法だ。スポーン不可能な面は維持費がかからず、水に流されることもない:
| 方法 | コスト | 備考 |
|---|---|---|
| 松明グリッド | 松明4本につき石炭1+棒1 | 水に流されたら再設置が必要 |
| 下半分のハーフブロック | 1個につき½ブロック | 永続的、光は不要 |
| カーペット | 3枚につき羊毛2 | 安いが燃える |
建築物の寸法と光源をSpawn Proofing Calculatorに入力しよう——正確なJavaのブロックライトルールを適用し、大まかな経験則ではなくグリッドを返してくれる。