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湧き潰しの松明間隔:推測ではなく正確な数字

敵対モブのスポーンにはブロックライト0が必要。松明は明るさ14を放ち、1ブロックごとに1ずつ減衰する。そこから正確なグリッドが導き出せる——そして床・天井・開放的な建築では答えが変わる。松明はタクシー距離13ブロックまで光を保ちます。

ほとんどの湧き潰しのアドバイスは「7ブロックおきくらいに松明を置く」だ。実際のルールは場所によってはそれより厳しく、また場所によっては緩く、そして2つの数字から導き出される。

2つの数字

  • 敵対モブはブロックライトレベル0でスポーンする(Java Editionのオーバーワールドとエンドの場合)。7ではない——ゼロだ(ネザーは依然として7まで許容する)。これは1.18で変更され、多くの古いガイドは今も追いついていない。
  • 松明はブロックライト14を放ち、それは直線距離ではなくタクシー距離(|dx| + |dy| + |dz|)1ブロックごとに1ずつ減衰する。

つまり松明はタクシー距離13ブロックまで明るさを0より上に保つ。14以上離れた場所は0に戻り、スポーンが可能になる。

平坦な床:正方形ではなく菱形

距離がタクシー距離なので、松明の照射範囲は円でも正方形でもなく菱形になる。平坦な床では、安全な配置は斜めの格子状に松明を置くことだ。

実際には、12ブロックおきの素直なグリッドで松明を置けば、誤差の余裕を持って床を覆える。表面にハーフブロックや階段、明るさを1段階消費するブロックがある場合は9ブロックおきまで詰めよう。

高さも距離と同じコスト

ここが見落とされがちな点だ。目の高さの壁に付けた松明は、床に届く前に垂直方向の隙間で明るさを消費している。2ブロック上の松明は、水平方向のあらゆる向きで2ブロック分カバー範囲が減る。

モブファームの外周や洞窟の床では、松明を壁ではなく床に置こう。

ルールが変わる場所

  • Bedrock Editionは依然として明るさレベル7以下で敵対モブがスポーンするため、間隔はおよそ半分で済む。Javaの明るさ0ルールはそのまま当てはまらない。
  • ハーフブロック、階段、カーペット——ほとんどの敵対モブには上面がフルブロックである必要がある。広い平坦な範囲では、下半分のハーフブロックのほうが松明より安上がりだ。
  • ガラス、そして通常の氷は有効なスポーン面ではない——氷はシロクマのみ。氷塊と青氷は有効なので、それらは何も湧き潰してくれない。

松明より安い方法

広い開けた場所では、光はコストの高い方法だ。スポーン不可能な面は維持費がかからず、水に流されることもない:

方法コスト備考
松明グリッド松明4本につき石炭1+棒1水に流されたら再設置が必要
下半分のハーフブロック1個につき½ブロック永続的、光は不要
カーペット3枚につき羊毛2安いが燃える

建築物の寸法と光源をSpawn Proofing Calculatorに入力しよう——正確なJavaのブロックライトルールを適用し、大まかな経験則ではなくグリッドを返してくれる。

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