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ワールドの高さ変更後、鉱石ごとの最適Y座標

ダイヤモンドはもうY=11にはない。各鉱石は独自のピークを持つ三角分布になり、いくつかは第2の帯域も持つ。ここではworldgenによる実際の数値を紹介する。実際のダイヤモンドのピークはY=-59です。

ワールドがY=-64まで拡張されて以来、鉱石生成は「この深さの平坦な帯域」ではなく三角分布になった。端では稀で、ピークで最も多く、両方向に先細りになる。ピークで掘ることは「深く」掘るよりもはるかに価値がある。

重要なピーク

鉱石ピークY有効範囲備考
ダイヤモンド-59-64 → 16深く行くほど一般的。-59は有効帯域の底
レッドストーン-59-64 → 15ダイヤモンドと同じ形状
ラピスラズリ0-64 → 64さらに第2の均一帯域あり
金-16-64 → 32Y 32~256に荒野の別帯域あり
鉄16と232-64 → 3202つのピーク — 上のものは山岳
銅48-16 → 112鍾乳洞では2倍
エメラルド232-16 → 320山岳のみ。232より上では薄くなる
石炭960 → 320非常に一般的で、狙う価値はほとんどない

Y=-58ではなくY=-59

ダイヤモンドの分布は下に向かって上昇し続けるが、Y=-59より下の深層岩は岩盤に取って代わられ始め、岩盤の塊が採掘時間を食う。Y=-59は完全で平坦な、岩盤のないトンネルが得られる最も深いレベルだ。だからこの数字は妙に具体的なのだ。

空気露出が計算全体を変えた

ダイヤモンド鉱石はほとんどの場合、空気に隣接して生成されなくなった — ゲームは露出したダイヤモンドを積極的に減らす。これには2つの結果がある:

  1. ダイヤモンドの洞窟採掘は以前より悪くなった。 見える鉱石は、ゲームが配置を避けようとした鉱石だ。
  2. ブランチマイニングが復活した。 Y=-59での直線トンネルは、洞窟探索では見えない埋もれた鉱石に当たる。

ブランチ間隔

ダイヤモンドの鉱脈は小さく — 鉱脈サイズは最大12。トンネルは両側1ブロックを見るので、トンネルを3ブロック間隔(間に石2ブロック)にすると、ツルハシを無駄にせずほぼすべてを捉える。3より狭いのは冗長、4より広いと小さな鉱脈を逃し始める。

例外:深層岩は遅い

Y=0より下はすべて深層岩で、石の約2倍の時間がかかる。効率強化Vのダイヤモンドのツルハシと採掘速度上昇IIがあれば無関係になるが、エンチャントなしではY=-59での採掘は本当に遅く、金のためのY=-16の方が分あたりでは割が良いかもしれない。

Ore Distributionチャートの任意の深さまでドラッグしてほしい — ほとんどの表がまだ示している1.18以前の平坦な帯域ではなく、実際のworldgen曲線を描いている。

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