ワールドの高さ変更後、鉱石ごとの最適Y座標
ダイヤモンドはもうY=11にはない。各鉱石は独自のピークを持つ三角分布になり、いくつかは第2の帯域も持つ。ここではworldgenによる実際の数値を紹介する。実際のダイヤモンドのピークはY=-59です。
ワールドがY=-64まで拡張されて以来、鉱石生成は「この深さの平坦な帯域」ではなく三角分布になった。端では稀で、ピークで最も多く、両方向に先細りになる。ピークで掘ることは「深く」掘るよりもはるかに価値がある。
重要なピーク
| 鉱石 | ピークY | 有効範囲 | 備考 |
|---|---|---|---|
| ダイヤモンド | -59 | -64 → 16 | 深く行くほど一般的。-59は有効帯域の底 |
| レッドストーン | -59 | -64 → 15 | ダイヤモンドと同じ形状 |
| ラピスラズリ | 0 | -64 → 64 | さらに第2の均一帯域あり |
| 金 | -16 | -64 → 32 | Y 32~256に荒野の別帯域あり |
| 鉄 | 16と232 | -64 → 320 | 2つのピーク — 上のものは山岳 |
| 銅 | 48 | -16 → 112 | 鍾乳洞では2倍 |
| エメラルド | 232 | -16 → 320 | 山岳のみ。232より上では薄くなる |
| 石炭 | 96 | 0 → 320 | 非常に一般的で、狙う価値はほとんどない |
Y=-58ではなくY=-59
ダイヤモンドの分布は下に向かって上昇し続けるが、Y=-59より下の深層岩は岩盤に取って代わられ始め、岩盤の塊が採掘時間を食う。Y=-59は完全で平坦な、岩盤のないトンネルが得られる最も深いレベルだ。だからこの数字は妙に具体的なのだ。
空気露出が計算全体を変えた
ダイヤモンド鉱石はほとんどの場合、空気に隣接して生成されなくなった — ゲームは露出したダイヤモンドを積極的に減らす。これには2つの結果がある:
- ダイヤモンドの洞窟採掘は以前より悪くなった。 見える鉱石は、ゲームが配置を避けようとした鉱石だ。
- ブランチマイニングが復活した。 Y=-59での直線トンネルは、洞窟探索では見えない埋もれた鉱石に当たる。
ブランチ間隔
ダイヤモンドの鉱脈は小さく — 鉱脈サイズは最大12。トンネルは両側1ブロックを見るので、トンネルを3ブロック間隔(間に石2ブロック)にすると、ツルハシを無駄にせずほぼすべてを捉える。3より狭いのは冗長、4より広いと小さな鉱脈を逃し始める。
例外:深層岩は遅い
Y=0より下はすべて深層岩で、石の約2倍の時間がかかる。効率強化Vのダイヤモンドのツルハシと採掘速度上昇IIがあれば無関係になるが、エンチャントなしではY=-59での採掘は本当に遅く、金のためのY=-16の方が分あたりでは割が良いかもしれない。
Ore Distributionチャートの任意の深さまでドラッグしてほしい — ほとんどの表がまだ示している1.18以前の平坦な帯域ではなく、実際のworldgen曲線を描いている。