ワールドの高さ変更後の各鉱石の最適なY座標
ダイヤモンドはもうY=11にはありません。各鉱石は独自のピークを持つ三角形の分布になり、一部の鉱石には2番目の帯があります。ワールド生成からの実際の数値をご紹介します。
ワールドがY=-64まで拡張されて以来、鉱石の生成は「この深さでの平坦な帯」ではなくなり、三角形の分布になりました。端では珍しく、ピークで最も一般的になり、両方向に減少します。ピークで採掘する方が、「深く」採掘するよりもはるかに価値があります。
重要なピーク
| 鉱石 | ピークY | 有用な範囲 | 備考 |
|---|---|---|---|
| ダイヤモンド | -59 | -64 → 16 | 深くなるほど一般的になります。-59は有用な帯の底です |
| レッドストーン | -59 | -64 → 15 | ダイヤモンドと同じ形状 |
| ラピスラズリ | 0 | -64 → 64 | さらに2番目の均一な帯があります |
| 金 | -16 | -64 → 32 | Y 32–256には別の荒野の帯があります |
| 鉄 | 15 と 232 | -64 → 320 | 2つのピーク — 上のピークは山です |
| 銅 | 48 | -16 → 112 | 鍾乳洞では2倍になります |
| エメラルド | 236 | -16 → 320 | 山岳バイオームのみ、高いほど厳密に良い |
| 石炭 | 96 | 0 → 320 | 非常に一般的で、ターゲットにする価値はめったにありません |
Y=-59、Y=-58ではない
ダイヤモンドの分布は下に行くほど上昇し続けますが、Y=-59より下の深層岩は岩盤に変わり始め、岩盤の塊が採掘時間を食い潰します。Y=-59は、完全で平坦な、岩盤のないトンネルを掘ることができる最も深いレベルです。これが、この数値が奇妙なほど具体的である理由です。
空気への露出が計算全体を変えた
ダイヤモンド鉱石は、ほとんどの場合、空気の隣には生成されなくなりました。ゲームは露出したダイヤモンドを積極的に減らします。これには2つの結果があります。
- 洞窟採掘でのダイヤモンドは以前よりも悪くなりました。 目に見える鉱石は、ゲームが配置しないようにした鉱石です。
- ブランチマイニングが復活しました。 Y=-59でのストリップトンネルは、洞窟探索では決して見られない、露出していない鉱石に当たります。
ブランチの間隔
ダイヤモンドの鉱脈は1〜10ブロックです。トンネルは両側に1ブロックを見通すため、3ブロック間隔(間に2ブロックの石)のトンネルは、ツルハシを無駄にすることなく、実質的にすべてを捕らえます。3よりも狭いと冗長になり、4よりも広いと小さな鉱脈を見逃し始めます。
例外:深層岩は遅い
Y=0より下はすべて深層岩で、石の約2倍の時間がかかります。効率強化Vのダイヤモンドのツルハシと採掘速度上昇IIがあれば、これは問題になりません。エンチャントなしでは、Y=-59での採掘は本当に遅く、金のためにY=-16を採掘する方が1分あたりの収益が良いかもしれません。
Ore Distribution チャートの任意の深さにドラッグすると、ほとんどの表がまだ示している平坦な1.18以前の帯ではなく、実際のワールド生成曲線が描画されます。