リソースパックのテクスチャパス、3つはフラットだが、モブはネストしており、それが問題の始まり
アイテム、ブロック、絵画のテクスチャは1ファイルで完結しています。しかし、モブのテクスチャはモブ自身の名前のフォルダに格納されており、ほとんどのモブではそのフォルダに複数のファイルが含まれるため、1つのファイルを上書きしても意図通りに適用されません。
リソースパックでテクスチャを上書きするには、ゲームが探す正確なパスにPNGファイルを配置する必要があります。 一般的な4種類のテクスチャのうち、3種類はそのパスが完全に規則的です。しかし、残りの1種類はそうではなく、その不規則性は見た目以上に複雑です。
4つのパス
assets/minecraft/textures/item/<name>.png
assets/minecraft/textures/block/<name>.png
assets/minecraft/textures/painting/<name>.png
assets/minecraft/textures/entity/<name>/<name>.png ← note the folder
アイテム、ブロック、絵画は共有ディレクトリ内の1つのファイルです。しかし、モブは自身のディレクトリを持ち、そのモブの名前が付けられ、通常はモブの名前が付けられたファイルも含まれています。したがって、ゾンビのテクスチャはentity/zombie/zombie.pngであり、entity/zombie.pngではありません。
また、モブはentity/の下にあり、mob/の下にはありません。このフォルダはゲーム内の概念ではなく、コード上の概念に基づいて名付けられています。
本当の問題は、モブが1つのファイルではないことが多いこと
ネスト構造は一度見れば簡単に覚えられます。実際に上書きを妨げるのは、そのフォルダに他に何が入っているかです。
単一のPNGでモブを置き換えることが確認されているのは、以下の10種類のみです。
ゾンビ · スケルトン · クリーパー · ヒツジ · クモ · エンダーマン · オオカミ · ウィッチ · ブレイズ · 村人
それ以外のモブは、テクスチャを別のサブフォルダに保持しているか、複数のファイルに分散させている場合があります。例えば、子供のバリアント、飼いならされたバリアント、色のバリアントなどです。ウマは1枚の画像ではありません。ネコも1枚の画像ではありません。これらのケースで1つのファイルを置き換えても、モブの1つの状態しか変更されず、残りは手付かずのままになります。これはゲーム内では「パックが半分しか適用されていない」ように見えます。
これが、覚えておくべき失敗パターンです。パスが間違っているとテクスチャは全く変更されませんが、パスのセットが不完全だと部分的に変更されます。そして、後者の方が診断がはるかに困難です。なぜなら、パックは明らかに機能しているからです。
優先順位は高いものが優先される(zipの示唆とは異なる)
パックがマージされるとき、パスの競合では最初にリストされたパックが優先されます。インデックス0が最も高い優先順位です。
これは明確に述べる価値があります。なぜなら、ファイルを重ねるという、最後に書き込まれたものが優先されるという人々の精神モデルとは逆だからです。ここでは、リストの最初のパックがitem/diamond_sword.pngのバージョンが生き残るものであり、それ以下のものは、上のものが主張しなかったパスを埋めるだけです。
パックの識別に関する2つの詳細
pack.pngはアイコンであり、zipのルートにあり、assets/の下ではありません。これは64 × 64の正方形に設定されています。正方形でない画像はレターボックス化されずにリサイズされるため、16:9でデザインされたアイコンは、余白が追加されるのではなく歪んで表示されます。
パック名の色コードはリテラルテキストです。 §の文字はpack.mcmetaにそのまま入力され、Minecraftは表示時にそれらをレンダリングします。§aは緑、§cは赤、§bは水色、§eは黄色、§dはピンク、§lは太字、§rはリセットです。エスケープ処理やJSONテキストコンポーネントは関与していません。プレーンな文字列内の生のセクション記号が全体のメカニズムです。