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ガイド / 建築とリソース

リソースパックのテクスチャパスは3つが平坦。Mobだけ入れ子で、しかもそれだけでは済まない

アイテム、ブロック、絵画はファイル1つ分の深さ。Mobは自分自身の名前のフォルダに入っており、ほとんどのMobではそのフォルダに複数のファイルが入っているため、1ファイルだけの上書きでは静かに取りこぼす。

リソースパックでテクスチャを上書きするというのは、ゲームが参照する正確なパスにPNGを置くということだ。 よくある4種類のうち3種類では、そのパスは完全に規則的である。4種類目はそうではなく、 その不規則さは一見したよりも厄介だ。

4つのパス

assets/minecraft/textures/item/<name>.png
assets/minecraft/textures/block/<name>.png
assets/minecraft/textures/painting/<name>.png
assets/minecraft/textures/entity/<name>/<name>.png       ← note the folder

アイテム、ブロック、絵画は共有ディレクトリ内の1ファイルだ。Mobはそれ専用のディレクトリで、 Mobの名前が付けられ、その中には通常Mobと同じ名前のファイルが入っている。つまりゾンビの テクスチャはentity/zombie/zombie.pngであり、entity/zombie.pngではない。

また、Mobはmob/ではなくentity/の下にある点にも注意してほしい。フォルダ名はゲーム上の 概念ではなくコード上の概念に由来している。

本当の問題は、Mobがしばしば1ファイルではないこと

入れ子構造は一度見てしまえば覚えるのは簡単だ。実際に上書きを壊すのは、そのフォルダに 他に何が入っているかである。

<name>/<name>.pngのパスが正しいのは次の10種だ:

ゾンビ · スケルトン · クリーパー · ヒツジ · クモ · エンダーマン · オオカミ · ウィッチ · ブレイズ · 村人

このうち6種 — クリーパー、スケルトン、クモ、エンダーマン、ウィッチ、ブレイズ — では、 その1ファイルがMobの全体である(発光する目や帯電クリーパーの光沢は別のオーバーレイだ)。 ゾンビ、ヒツジ、村人、オオカミはそのそばにさらに多くを抱えている。子供用テクスチャ、 ヒツジの羊毛、村人の職業とバイオーム種別、そしてさらに8種のオオカミの変種 — wolf.pngは淡色のオオカミにすぎない。

それ以外はテクスチャを別のサブフォルダに置いていたり、複数のファイルに分散させて いたりする。子供の変種、手なずけた変種、色の変種などだ。ウマは1枚の画像ではない。 ネコは1枚の画像ではない。こうした場合に1ファイルだけを差し替えると、Mobのある1つの状態 だけが変わり、残りは手つかずのままになる。ゲーム内では「自分のパックが半分しか適用されて いない」ように見える。

これが内面化する価値のある失敗の形だ。間違ったパスならテクスチャの変化はまったく 現れないが、不完全なパスの組なら部分的に現れる — そして後者のほうがずっと診断しにくい。 パックが明らかに機能しているからだ。

優先度は先頭が最上位で、それはzipの印象とは逆

パックが統合されるとき、パスの競合では先にリストされたパックが勝つ。インデックス0が 最優先である。

これは率直に述べておく価値がある。ファイルを重ねるやり方から持ち込まれる「最後に書いた ものが勝つ」というメンタルモデルを、これが反転させるからだ。ここではリストの最初のパックの item/diamond_sword.pngが生き残り、それより下のものは上のパックが主張しなかったパスを埋めるだけである。

パックの同一性に関する2つの細部

pack.pngはアイコンで、zipのルートに置く。assets/の下ではない。これは64 × 64に 正方形化される — 正方形でない画像はレターボックス化ではなくリサイズされるので、16:9で 設計したアイコンは余白が付くのではなく歪んで出てくる。

パック名のカラーコードはそのままのテキストである。 §の文字は入力したとおりに pack.mcmetaに入り、Minecraftが表示時に描画する。§aは緑、§cは赤、§bは アクア、§eは黄、§dはピンク、§lは太字、§rはリセット。エスケープの 工程もJSONテキストコンポーネントも関与しない — プレーンな文字列中の生のセクション記号が 仕組みのすべてである。

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