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Minecraft 指南 — 页面 10

关于命令、数据包、建筑和服务器性能的实用指南,也讲解数据包、资源包和整合包无法加载时如何找出原因,以及常见物品的合成方法。每篇文章都配有可直接完成任务的工具,读完就能在浏览器里动手操作,无需安装任何软件。

护甲数学:为什么 20 点护甲不是 80% 减伤

护甲公式还包含盔甲韧性和攻击的护甲穿透。以下是真正的方程式、保护附魔额外叠加的部分,以及硬性上限在哪里,举例来说,四个部位都套上保护 IV 附魔,能带来 64% 的伤害减免,比大多数人以为的还要高出不少。

2026-06-26建筑与资源

用资源包替换音效:sounds.json 与 .ogg 格式要求

Minecraft 只播放 Ogg Vorbis 格式,而音效事件并不是一个文件。本文将介绍映射文件、如何添加音效而非替换音效,以及你的音效为什么没有声音,只有单声道文件才有 3D 定位效果,立体声文件不管站哪播放音量都一样大。

2026-06-25建筑与资源

经验等级与总经验:三个公式,以及一次死亡要付出什么代价

等级并非线性——30 级是 1,395 点经验,而 60 级是 8,670 点。以下是分段公式、死亡后你会保留什么(15 级以上一律只掉落 100 点),以及附魔最划算的等级:附魔台其实只消耗 1–3 级。

2026-06-24建筑与资源

方块、物品和实体 ID:命名空间、方块状态,以及那些不一致的 ID

ID 并不总是物品的名字,方块 ID 也不等于它的物品 ID。命名规则、会破坏旧命令的改名,以及状态在哪里起作用,/setblock 接受的方块 ID,和 /give 接受的物品 ID 其实并不是同一套。

2026-06-23命令与数据

使用资源包隐藏和调整 HUD 元素大小

快捷栏、准星和经验条都位于同一张纹理图集中。本文将介绍如何让其中部分内容变为不可见、哪些元素无法移动,以及用字体实现自定义 HUD 文本的技巧,替换用的图片必须和原图尺寸完全一致,尺寸不同就会被拉伸涂抹到变形。

2026-06-22建筑与资源

颜色与格式代码:§ 代码、十六进制,以及它们各自还能在哪里使用

段落符号代码在某些地方仍然有效,在另一些地方则会被忽略。以下是完整对照表、取代它们的十六进制语法,以及各种场景分别接受什么,§r 会重置全部颜色和格式,没有单独只取消粗体的写法,只能重置后再重新设置颜色。

2026-06-21命令与数据

地图画:为什么你的图像看起来不对,以及修复它的三色调技巧

地图只有 61 种基础颜色,而不是 1600 万种——但每种颜色有四种色调,由方块高度决定。阶梯式建造让调色板翻三倍,这就是为什么好的地图画从来不是平的,用阶梯式建造可以把 61 种颜色变成约 180 种可用色调,比直接铺平多出两倍左右。

2026-06-20建筑与资源

进度条和标题:持久状态、时序以及当前值/最大值分离

进度条在重启后仍然存在,而标题则不会。本文将介绍创建-修改模式、人们常设错的淡入淡出时序,以及如何驱动进度条,进度条会保存进世界存档,重启后依然存在,而标题在重启或重新加入游戏之后就会立刻消失不见了。

2026-06-19命令与数据

无需替换原版即可添加自定义画和音乐唱片

画和音乐唱片现在都是数据包注册表,因此你可以新增而不是覆盖原版内容。以下是它们各自需要的两个文件,以及画必须遵循的尺寸比例规则,画作只需要两个文件,音乐唱片则需要三个文件,各自的注册表彼此相互独立运作,互不影响。

2026-06-18建筑与资源

对话框界面:无需模组打造真正的菜单

数据包对话框为你提供了一个带输入框和按钮的正式窗口。这里介绍它的 JSON 结构、按钮如何执行命令,以及它与书菜单这种土办法的对比,对话框一共有五种类型,包括 notice、confirmation、multi_action 等。

2026-06-17命令与数据