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作物生长计算器
选择作物和种植布局,按游戏代码中真实的随机刻公式算出从播种到成熟的平均时间。
Crop & Layout
Result
Layout Comparison Reference
在两种水合状态下,每种布局的生长点和每游戏刻生长几率。不适用于下界疣。
| Layout | Moist points | Moist chance | Dry points | Dry chance | Crowding penalty |
|---|
How Crop Growth Actually Works
耕地作物不会按固定计时器生长。世界中的每个方块都有资格 随机刻 每秒被随机判定若干次,只有当其中一个随机刻落在你的作物上时,游戏才会检查它是否允许生长。该检查取决于作物周围土壤的得分,而不仅仅是它所站立的方块。
作物首先查看自己的耕地:湿润的土壤(耕地在水源4格范围内和上方1格内保持湿润)贡献3点,干燥的土壤贡献1点 — 且该值完全计入。然后它会查看周围3×3方块中的其他8个方块,每个方块只计入其湿润/干燥值的四分之一。加上基础值1.0,作物自身方块的完整值,以及8个相邻方块的四分之一值,你就得到了总生长点 — 一个完全隔离、完全湿润的作物恰好达到10点,一个完全隔离的干燥作物恰好达到4点。
拥挤会使该分数减半。如果相同的作物类型位于其周围的四个对角角中的任何一个上,则在计算几率之前,总点数会减半。这就是为什么一片实心、密不透风的单一作物田和棋盘格图案都会受到惩罚(棋盘格仍然共享对角线),而交替的作物/空行或带间隙的单行则完全避免了惩罚 — 没有对角线上的相同作物邻居,就没有减半。
生长点数按以下公式换算为生长概率: 1 / (floor(25 / points) + 1),因此更高的点数会在每次成功的随机刻中提供更好的(更高)几率。随机刻速度决定了随机刻首先到达方块的频率:默认值3意味着每秒20个游戏刻中,每个方块大约有3/4096的几率。将每刻几率乘以生长几率,即可获得在任何单个游戏刻中推进一个阶段的真实概率,将其反转以获得平均等待时间,然后乘以作物完全成熟所需推进的阶段数。调高随机刻速度游戏规则会使整个过程线性缩放 — 翻倍则作物平均生长速度翻倍。
使用真实的香草生长点公式(自身方块完整值,8个邻居四分之一值,湿润=3/干燥=1点,对角线相同作物放置减半)结合真实的随机刻机制(randomTickSpeed / 4096 每游戏刻几率) — 而非记录在案的社区平均值。下界疣使用单独的扁平随机刻机制,没有水合/布局拉杆,因此这些控制不适用于它。南瓜/西瓜茎在茎成熟后需要单独的、较慢的随机刻检查(大约100次随机刻中有1次)才能实际放置果实,这在此处未完全建模。
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