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地图画:为什么你的图像看起来不对,以及修复它的三色调技巧

地图只有 61 种基础颜色,而不是 1600 万种——但每种颜色有四种色调,由方块高度决定。阶梯式建造让调色板翻三倍,这就是为什么好的地图画从来不是平的,用阶梯式建造可以把 61 种颜色变成约 180 种可用色调,比直接铺平多出两倍左右。

把图像转换成方块,第一次尝试总是看起来灰蒙蒙的。原因是平面建造只用了可用颜色的三分之一。

地图存储的是颜色 ID,不是像素

一张已填充的地图逐像素记录最顶层方块的地图颜色外加一个色调。地图共有 61 种基础颜色。两个在世界中看起来不同的方块可能共享同一种地图颜色——例如,所有类似石头的方块都会塌缩成少数几种灰色,这就是为什么一个看起来变化丰富的建筑在地图上可能只是一片平坦的灰色。(相比之下,十三种木板类型会映射到十三种不同的颜色。)

色调就是高度,而它让调色板翻三倍

每种基础颜色以四种色调渲染,通过比较方块与其北面邻居的高度来决定:

北面邻居色调
更低更亮
同高正常
更高更暗

所以同一种羊毛放在三行阶梯中会产生三种不同的色调。61 × 3 种可用色调大约是 180 种颜色而不是 61 种——这就是海报和一团模糊之间的区别。

第四种色调永远不会由方块产生——连水也不行,水的深度只是在同样的三种色调中选择——它只存在于编辑过的地图文件中。

平面 vs 阶梯

平面——一个 Y 轴高度。简单、快速、适合生存模式,但限于 61 种颜色。适合有硬边缘的标志和旗帜。

阶梯——每一行可以上升或下降。调色板翻三倍,渐变效果好得多,而且建筑会爬升:一张 128 方块的地图在其长度上可以升高很多方块。规划好起始 Y 坐标,以免撞到高度限制或地面。

几乎所有令人印象深刻的地图画都是阶梯式的。如果你的作品看起来很单调,通常就是这个原因。

抖动

转换器必须为每个像素选择最接近的可用颜色,而朴素的选择会产生色带。抖动将误差分散到相邻像素中,用噪点换取更平滑的渐变。适合照片,不适合平面标志——它会给本应纯色的区域添加杂点。

实际限制

  • 一张地图是 128×128 方块。 更大的作品是用物品展示框排列成的地图网格。
  • 有些地图颜色需要你无法大量获取的方块——有几种需要大量染料或下界材料。在确定设计之前,先把调色板筛选为你实际能获取的方块。
  • 植物和非完整方块在某些情况下会映射为其下方的方块;请保持表面为完整固体方块。
  • 地图必须在正确的缩放级别和位置创建,而且你必须亲自走过该区域来填充它。

读取已有的地图

世界 data/minecraft/maps/ 文件夹(<id>.dat)中的地图文件保存了颜色 ID。将其转换回 PNG 在一个方向上是无损的——你能得到地图所显示的精确内容——但它无法告诉你使用了哪些方块,只能告诉你产生了哪些颜色。

在地图画工作室中用你选择的平面或阶梯模式以及筛选过的方块调色板来转换图像,或者用地图画提取器将已有的 map.dat 转换回 PNG。

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