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地图画:为什么你的图像看起来不对劲,以及修复它的三色调技巧

地图有 61 种基础颜色,而不是 1600 万种——但每种颜色都有四种由方块高度决定的色调。阶梯式建筑能将你的调色板扩大三倍,这也是为什么好的地图画从不平坦的原因。

将图像转换为方块时,第一次尝试总是看起来褪色。原因在于,平坦的建筑只使用了可用颜色的三分之一。

地图存储颜色 ID,而非像素

一张已填充的地图会记录每个像素的最顶层方块的地图颜色以及一个色调。共有 61 种基础地图颜色。两个在世界中看起来不同的方块可以共享同一种地图颜色——所有木板都会归结为相同的几种颜色,这就是为什么一个看起来多样化的建筑在地图上会显示为一片平坦的棕色。

色调由高度决定,它能将调色板扩大三倍

每种基础颜色都会以四种色调渲染,这些色调是通过比较方块的高度与其北侧邻居的高度来选择的:

北侧邻居色调
更低更亮
相同高度普通
更高更暗

因此,三排阶梯式排列的相同羊毛会呈现出三种不同的色调。61 × 3 种可用色调大约是 180 种颜色,而不是 61 种——这就像海报和涂抹之间的区别。

第四种色调只出现在深水区,不能用于建筑。

平坦与阶梯式

平坦——一个 Y 轴高度。简单、快速、适合生存,但仅限于 61 种颜色。适用于边缘清晰的标志和旗帜。

阶梯式——每排都可以向上或向下。调色板扩大三倍,渐变效果更好,并且建筑会向上延伸:一张 128 格的地图可以在其长度上上升许多格。规划好起始 Y 轴高度,以免触及高度限制或地面。

几乎所有令人印象深刻的地图画都是阶梯式的。如果你的地图画看起来很平淡,通常就是这个原因。

抖动

转换器必须为每个像素选择最接近的可用颜色,而简单的选择会产生色带。抖动将误差分散到相邻像素中,以噪声换取更平滑的渐变。适用于照片,但不适用于应该实心的平坦标志,因为它会在本应实心的区域添加斑点。

实际限制

  • 一张地图是 128×128 格。更大的艺术作品是物品展示框中的地图网格。
  • 有些地图颜色需要你无法大量获取的方块——有些需要大量的染料或下界材料。在确定设计之前,先筛选出你实际能获得的调色板。
  • 植物和非完整方块在某些情况下会映射为它们下面的方块;请保持表面为完整的实心方块。
  • 地图必须以正确的缩放和位置创建,并且你必须亲自走过该区域才能将其填充。

读取现有地图

世界 data/ 文件夹中的 map_*.dat 包含颜色 ID。将其转换回 PNG 是单向无损的——你将获得地图上显示的内容——但它无法告诉你使用了哪些方块,只能告诉你产生了哪些颜色。

Map Art Studio 中使用你选择的平坦或阶梯式以及过滤后的方块调色板来转换图像,或者使用 Map Art Extractor 将现有的 map.dat 转换回 PNG。

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