MC Toolkit / 世界 / 矿物分布
矿物按高度的分布
每种矿物的最佳 Y 层高度,取自游戏真实的世界生成数据。拖动到你正在挖的深度。
拖动滑块(或高亮线)在横截面上上下移动,以改变您的深度。
Your depth
Ore data — Overworld
| Ore | Best Y | Spawn range | Veins / chunk | Distribution | Air-exposure deletion |
|---|
How ore distribution actually works
游戏中的每种矿石都由一个或多个“分布”曲线放置,这些曲线描述了矿脉在每个Y坐标生成的大致概率。 triangle distribution 有一个单一的峰值Y坐标,在该坐标处放置尝试最频繁,然后沿着其生成范围的两侧直线下降,直到在边界处达到零。 uniform distribution 更平坦:矿脉生成的几率在其范围内的每个Y坐标大致相同,然后在其范围外降至零。几种矿石(煤炭、铁、金、钻石、远古残骸)实际上是两个或更多重叠分布的总和,这就是为什么它们在游戏中的频率图看起来凹凸不平,而不是一个干净的三角形。
“每区块矿脉数”是生成器尝试在每个16×16列中放置的矿石簇的平均数量,这在任何矿石因与石头/地形重叠或暴露于空气而被丢弃之前。这是一个生成尝试计数,而不是保证——一个区块最终可能比平均值有更多或更少的矿脉,如果它们落在空气中、已放置的液体中或实体石头之外,一些尝试会完全失败。
Mining strategy per ore
Diamond & redstone: 两者都在世界的最低处达到峰值,因此在Y -59左右开采的分支矿井可以同时捕获两者的最佳致密,而无需额外挖掘。
Iron: 在Y 16附近挖隧道寻找常见的小矿床,但要留意Y 200以上山峰和恶地悬崖附近——那里的巨型铁矿脉簇每挖一个方块的产量可能超过普通分支矿井。
Gold: 几乎所有地方都在Y -16附近开采,但如果您已经在探索恶地生物群系,金矿会在Y 32-256之间大量出现——无需一直挖到那么深。
Copper & lapis: 铜矿在Y 48左右达到峰值(这很方便,因为它与正常的洞穴探索深度重叠),青金石在Y 0处达到峰值,就在深板岩开始的地方。
Emerald: 完全跳过分支矿井——它只在山地类型(风袭丘陵)生物群系中生成,因此在Y 232左右地表探索裸露的山石和悬崖比挖掘它效率高得多。
General tip: 在追逐钻石或其他深层矿石时,避免穿过宽阔的洞穴进行开采。在生成过程中暴露于气穴的矿脉有很大的几率被完全删除,因此穿过实体石头的密封分支矿井可以保留游戏中实际放置的更多矿石。
FAQ
我应该在哪个Y坐标开采钻石? Y -59是统计学上的最佳选择——它正好位于每个重叠钻石分布的峰值,提供了游戏放置的每区块大约13个矿脉的最高综合致密。
暴露的矿石真的会被删除吗? 是的。在生成时接触开放空气/洞穴的钻石矿脉(以及在较小程度上其他深层矿石)有一定几率——大约50-100%,取决于矿脉的暴露程度——在世界生成过程中被悄悄移除,这也是为什么在密封石头中进行条形矿井比探索开放洞穴能找到更多矿石的原因之一。
为什么金矿在恶地中生成得高那么多? 恶地(台地)生物群系在正常金矿分布之上叠加了一个特殊的额外金矿分布,从Y 32到Y 256生成金矿。这是一个生物群系特定的奖励,而不是对其他地方正常Y -16金矿层的改变。
下界对每种矿石都一样吗? 不是——远古残骸是一个狭窄的三角形,在Y 16处达到峰值,与一个更宽的均匀带重叠,并且故意稀有,而下界金矿石和石英都是宽阔、平坦、常见的均匀分布,几乎遍布下界的整个垂直范围。
分布形状和Y范围反映了当前1.18+原版Java版世界生成。一些值(恶地特有的金矿、确切的空气暴露百分比)是根据有据可查的社区数据近似得出的,而不是字面上的世界生成JSON文件。
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