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坐标工具箱

输入一组坐标,所有换算同时更新:区块、区域、下界,以及两点之间的距离和方位。

Block coordinates

Chunk 16×16 blocks

Chunk X / Z (block >> 4) 21 / -81
Offset inside chunk (block & 15) 8 / 6

区块是世界生成和保存的单位,是一个16×16格的方块柱,从基岩一直延伸到建筑上限。

Region file 32×32 chunks

Region X / Z (chunk >> 5) 0 / -3
Region file name r.0.-3.mca
Chunk inside region (chunk & 31) 21 / 15

每个区域文件将一个32×32格的区块网格收纳为一个 .mca 文件存储在磁盘上——当您只想备份或删除世界的一个区域时,了解这一点会很方便。

Overworld and Nether 8:1 scale

This Overworld spot in the Nether (X/8, Z/8) 43 / -162
Nether build coords 43 72 -162
如果这些是下界坐标,那么主世界是 (X×8, Z×8) 344 / -1296
Round trip check (back to Overworld) 344 / -1296

请注意,往返Z坐标落在了-1296,而不是最初的-1290——这种几格的漂移是正常的,不是错误。请参阅下面的解释。

进入下界时,X和Z坐标除以8;从下界返回时,X和Z坐标乘以8;Y坐标在两个方向上都保持不变。请在转换后的位置自行建造目的地传送门,而不是依赖自动生成——要了解完整的搜索范围,请参阅本网站专用的下界传送门计算器。

两点之间的距离和方向

From point
To point
N E S W

North-East, 1124.8 blocks across, up 46

Flat-map distance (ignores Y) 1124.8
True 3D distance 1125.8

Minecraft坐标如何划分为区块和区域

每个方块都位于一个16×16的方块柱中,称为区块。游戏处理区块的方式与处理方块的方式相同——将方块坐标除以16,只保留整数部分。每个方向上的32个区块收纳在一起形成一个区域,以单个 .mca 文件形式保存在磁盘上,因此一个区域覆盖512×512格的方块正方形。高度不参与此计算:一个区块是从世界底部到建筑上限的完整垂直方块柱,因此Y坐标与区块和区域的计算都无关——只有X和Z坐标重要。

棘手的部分是负坐标。Minecraft总是向负无限取整(“向下取整”除法,等同于游戏内部使用的位移),而不是像大多数编程语言中简单的整数除法那样向零取整。方块Z = -1290向下取整后得到区块Z = -81,而不是-80,因为-1290 ÷ 16 = -80.625,向下取整后为-81。区块内的偏移量遵循相同的规则:它总是报告为0-15之间的正数,计算为正模数,而不是普通余数运算符给出的任何符号。

主世界与下界之间的转换

下界以八分之一的尺寸建造,因此在下界移动一个方块相当于在主世界移动八个方块。进入下界时,将X和Z坐标除以8(再次向下取整,与区块的负数取整规则相同);返回时,将X和Z坐标乘以8。Y坐标在两个方向上都保持不变——比例仅适用于水平平面。

由于进入下界时会向下取整,因此会丢失一些精度,并且乘回时无法恢复。这就是为什么主世界 → 下界 → 主世界的往返行程可能会使您偏离起始位置几格——这是预期的向下取整漂移,而不是数学错误。为了在两个传送门之间建立可靠的链接,请不要依赖自动生成:转换您预期的目的地坐标,并在该确切位置手动建造接收传送门。本网站的下界传送门计算器工具涵盖了完整的搜索范围可视化,如果您想确切了解游戏如何找到(或未能找到)要链接的传送门。

ConversionFormulaExample
Block to chunkfloor(block / 16)-1290 → -81
Block to regionfloor(block / 512)-1290 → -3

负坐标数学始终使用向下取整(向负无限取整),与游戏实际计算区块、区域和下界坐标的方式相符——绝不是简单的截断。

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