建筑与资源 — 指南
关于命令、数据包、建筑和服务器性能的实用指南,也讲解数据包、资源包和整合包无法加载时如何找出原因,以及常见物品的合成方法。每篇文章都配有可直接完成任务的工具,读完就能在浏览器里动手操作,无需安装任何软件。
litematic 文件在你展开配方之前,不会暴露它真正的成本
原理图列出的是方块,不是材料。九块木板不等于九根原木,而这两者之间的差距,正是大多数采集计划翻车的地方,举例来说,合成出来的一个台阶实际相当于消耗了 1.5 个原始方块,这种浪费比想象中更加普遍存在。
一个潜影盒正好装下半个大箱子
潜影盒能装 27 组物品,所以装满的大箱子正好等于两个潜影盒——而红石计时也有一个与之对应的陷阱,调成 1 刻的中继器实际延迟的是游戏刻 2,也就是 0.1 秒,而不是真正只有一刻那么短暂的这段时间。
球体耗费的方块远比看上去多
直径十一的球体,空心外壳只需几百个方块,实心却要多出好几百,而且直径越大差距越悬殊,直径十一的球体空心约需三百多块,实心要七百多块;直径二十一时差距会一路拉大到接近五千块,非常悬殊,值得提前认真留意。
把颜色匹配到 Minecraft 方块,比看上去难得多
两个方块在 RGB 上可能一模一样,砌到墙上却截然不同,因为游戏会为每一个渲染的面加上明暗,Java 版和基岩版的材质与渲染方式并不完全相同,同一份颜色配置在两个版本里呈现出来的效果也会有较明显的差异。
画作按形状匹配,而非你选择的尺寸
大多数自定义画作包失败的原因,是画作的宽高比与任何槽位都不匹配。以下是匹配机制的实际运作方式,游戏里每格墙对应 16 像素,所以 1×1 的画是 16×16,4×4 的画则是 64×64 大小的贴图。
海绵和结构方块并非同一种文件
一个 .schem、一个 .litematic 和一个基岩版的 .mcstructure 看起来可以互换,直到你转换之后发现所有箱子、实体和方块状态都消失了。差别在于调色板和坐标空间;结构方块保存的 .nbt 每轴最多只有 48 格。
你替换的护甲纹理,并不是你以为的那一张
护甲按材质分层、分文件存放,所以画错文件只会让你的材质包在游戏里看起来毫无变化。护腿单独读取 humanoid_leggings 中的文件,旧的 textures/models/armor 自 1.21.2 起已不再读取,基岩版另有布局。
末地成就弹窗,是那个永远弹不出来的
进度弹窗按游戏自身的像素尺寸绘制,而末地成就是玩家截图最多、还原得最糟的一个。界面尺寸是整数倍,所以应以原生像素绘制、保留透明通道以免出现白边、用最近邻而非双线性缩放;Java版与基岩版的边框和文字也不一样。
经得起每一道倒角的 GUI 换色:靠亮度,而非平涂
给 Minecraft 的物品栏铺上一层纯色,会抹掉所有阴影与高光。GUI Colorizer 用亮度驱动渐变,把它们保留下来:暗像素依旧暗、高光依旧亮,只换掉色相。适用于物品栏、箱子、熔炉、快捷栏和经验条。
披风纹理有 2,048 个像素,而披风本身只用到其中 372 个
文件是 64×32,披风只占左上角 22×17 的一块,鞘翅在它旁边的区域,而人们真正看到的那一面只有 160 个像素——不到整张图的 8%。外加那个坑了所有人的一像素偏移,披风朝外的那一面只有 160 像素,其余像素没有被游戏读取。