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Minecraft 指南 — 页面 8

关于命令、数据包、建筑和服务器性能的实用指南,也讲解数据包、资源包和整合包无法加载时如何找出原因,以及常见物品的合成方法。每篇文章都配有可直接完成任务的工具,读完就能在浏览器里动手操作,无需安装任何软件。

比较器读取容器的信号强度:公式与堆叠大小陷阱

一个只装了一件物品的箱子输出信号 1,但装了六十三件的箱子也一样。公式解释了原因,也解释了为什么潜影盒和铁桶会打乱你所有的计算,需要凑够整整四组满堆叠的物品,比较器输出的信号才会从 1 提升到 2,这一步很容易被忽略。

2026-07-16建筑与资源

server.properties:影响性能的设置,以及那些毫无作用的设置

view-distance 和 simulation-distance 并非同一个拉杆:前者决定发送给客户端的区块,后者决定参与运算的区块,会吞噬你的 TPS。本文介绍每个设置的实际开销与合理值,以及 max-players 等无用设置。

2026-07-15服务器与性能

/summon 配合 NBT:装备、属性,以及让生物听话的那些标签

召唤一个生物只要一个词。让它保住装备、不消失、不燃烧、不乱跑,则需要六个特定的标签,例如 PersistenceRequired 和 NoAI。下面说说每一个的作用,以及 1.21.5 起的 equipment 写法、掉落几率和属性设置。

2026-07-14命令与数据

/attribute:基础值与修饰符的区别,以及为什么你的数值总是被重置

设置基础值是永久的,而设置修饰符不是——除非你选错了运算模式。三种运算模式、叠加顺序,以及槽位陷阱,现在修饰符的 id 也要带上完整的命名空间了,这是与旧版命令写法之间一个很容易被人忽略掉的重要差异。

2026-07-13命令与数据

战利品表:池、抽取次数,以及条目与函数的区别

一张什么都不掉的战利品表,通常是权重或条件放错了层级。下面说明每一层嵌套各自控制什么,以及值得了解的那些函数,如果想让某件物品必定掉落,需要为它单独建一个战利品池,不能和别的物品挤在同一池子里一起判定。

2026-07-12命令与数据

自定义模型数据:让一个物品拥有多种模型而不替换任何内容

物品模型系统取代了旧的 CustomModelData 谓词。以下是文件夹结构、将数值映射到模型的 JSON,以及为什么你的纹理显示为紫色方块,新写法用 range_dispatch 加 threshold 选模型,取代旧版基于数值的写法。

2026-07-11建筑与资源

解读 level.dat:极限模式状态、出生点,以及你真正能修复的东西

极限模式下的死亡不过是 level.dat 里的一个布尔值。本文介绍这个文件里都存了什么、存档损坏是什么样子,以及检查能恢复什么——以及它诚实的极限,游玩规则现在移到了 game_rules.dat 中,不再存在 level.dat 里面。

2026-07-10故障排除

将 .mrpack 转换为普通整合包 zip——以及为什么解压工具会失败

.mrpack 是一份清单,而不是模组压缩包。解压它只会得到一个 JSON 文件,没有任何 jar。下面说明它内部到底有什么,以及转换器必须做哪些事,转换器必须核对清单里的 sha512 校验值,否则可能混入被篡改或损坏的 jar 文件。

2026-07-09故障排除

pack.mcmeta:pack_format 编号与“不兼容”警告

一个字段填错,Minecraft 就会把你的数据包/资源包置灰。这里说明 26.x 要求的格式、如何用一个文件同时兼容新旧版本,以及文件必须放在哪里,资源包和数据包用的是两套不同的编号,26.3 的资源包是 97,数据包则是 121。

2026-07-08故障排除

用两颗末影之眼定位要塞

两次投掷即可完成三角测量,无需六颗末影之眼盲目猜测。本文介绍该技巧:趁末影之眼还在飞行时从 F3 读取朝向角度,横向走开再投第二颗,两条线的交点就是要塞;以及导致其失败的两个常见错误和背后的坐标数学原理。

2026-07-07建筑与资源