无需模组的自定义附魔:数据驱动的附魔格式
附魔现在是数据包 JSON 文件,因此自定义附魔无需模组。本文将介绍文件结构、实际生效的效果组件以及如何使其可获取。
/particle:delta 和 speed 的真正含义,以及 count=0 的妙用
位置后面的四个数字并非方向。本文将解释 delta 和 speed 的作用、为何 count=0 的行为截然不同,以及如何精确控制粒子方向。
通过用户名获取玩家的头颅:个人资料组件的工作原理及头颅变空白的原因
头颅存储的是皮肤快照,而非实时链接。本文将介绍个人资料组件、为何旧头颅会显示错误的皮肤,以及 UUID 查询如何融入其中。
自定义合成配方:定型、不定型,以及使用标签而非列出所有木材
一个无法合成的定型配方通常是键错误或图案填充不当。本文介绍了 JSON 格式、将八个配方合并为一个的标签技巧,以及如何测试。
生物群系现在是3D的了:为什么你脚下的生物群系和地表的不同
洞穴生物群系独立于地表生成,这改变了生物生成、水体颜色和结构出现的位置。本文将解释这在实际中意味着什么。
计分板:自动追踪与显示槽位
大多数计分板教程只讲了“dummy”。其实内置的判据可以自动追踪玩家死亡、方块挖掘和自定义统计数据,无需任何指令——本文将全面介绍。
护甲计算:为什么20点护甲值不等于80%伤害减免
护甲公式中包含韧性和攻击的穿甲效果。本文将揭示真实的计算公式、保护附魔的额外加成以及硬上限。
使用资源包替换音效:sounds.json 和 .ogg 格式要求
Minecraft 只播放 Ogg Vorbis 格式的音频,并且音效事件并非文件本身。本文将介绍映射文件、如何添加而非替换音效,以及为什么你的音效会静音。
经验等级与总经验:三种计算公式及死亡惩罚
等级并非线性增长——30 级需要 1,395 经验,而 60 级则需要 6,720 经验。本文将介绍分段计算公式、死亡时保留的经验,以及附魔最划算的等级。
方块、物品和实体ID:命名空间、方块状态及差异
ID并非总是物品的名称,方块ID也不同于其物品ID。本文将介绍命名规则、导致旧命令失效的重命名,以及方块状态的用法。
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