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Minecraft 指南 — 页面 9

关于命令、数据包、建筑和服务器性能的实用指南,也讲解数据包、资源包和整合包无法加载时如何找出原因,以及常见物品的合成方法。每篇文章都配有可直接完成任务的工具,读完就能在浏览器里动手操作,无需安装任何软件。

旗帜图案:六层上限、织布机顺序与复制设计

织布机最多允许六层,但 give 命令可以添加更多。以下说明图层如何叠加、哪些图案需要旗帜图案物品,以及如何精确复制一面旗帜,旗帜图案层数上限是织布机自身的限制,而不是数据格式的限制,用 /give 命令最多可以叠加到十六层。

2026-07-06建筑与资源

你的刷怪塔为什么慢:刷怪上限,而非刷怪率

刷怪停止是因为刷怪上限被其他地方的其他生物占满了。本文将介绍每种生物类别的刷怪上限如何运作,哪些生物会占用上限,以及如何清空上限,敌对生物只会在距离玩家 24 到 128 格之间生成,站在原地清空周围其实没什么用。

2026-07-05建筑与资源

/locate:寻找结构、生物群系,以及为什么它有时会说附近什么都没有

locate 会在一个有限的半径内搜索,找不到就放弃,而不是一直找下去:结构搜索可达约 128,000 格,生物群系只到 6,400 格。下面说明结构、生物群系和 poi 之间的区别,以及搜索失败时该怎么办。

2026-07-04建筑与资源

数据包加载不了?文件夹结构和三个必须一致的名字

一个没有出现在 /datapack list 里的数据包,问题出在路径上,而不是代码上。这里是确切的目录树、命名空间规则,以及那些被改名的文件夹,旧的 functions 文件夹现在改成了单数形式 function,这是常被忽略的改名之一。

2026-07-03故障排除

无需模组的自定义附魔:数据驱动的附魔格式

附魔已变为数据包 JSON,因此自定义附魔无需模组。以下是文件结构、真正生效的效果组件,以及如何让它可获得,权重决定附魔台里抽到的概率,原版常见附魔的权重是 10,非常稀有的附魔只有 1,差距十分悬殊。

2026-07-02命令与数据

/particle:delta 与 speed 到底是什么意思,以及 count=0 的妙用

坐标后面的四个数字并不是方向。本文讲解 delta 与 speed 的真正作用、为什么 count=0 的行为完全不同,以及如何让粒子朝指定方向飞,count 设为 0 时每条命令只发射一个粒子,所以做出一条光束需要循环或命令链才行。

2026-07-01命令与数据

按用户名获取玩家的头:profile 组件如何工作,以及为什么头会变成空白

一个头存储的是皮肤快照,而不是实时链接。本文将介绍 profile 组件、为什么旧的头会显示错误的皮肤,以及 UUID 查询在其中的作用,客户端查到的皮肤会缓存起来,闲置五分钟以上才会重新去查询一次。

2026-06-30命令与数据

自定义配方:有序、无序,以及用标签代替逐一列出每种木材

一个无法合成的有序配方,通常是 key 写错了。以下是 JSON 写法、游戏会自动从 pattern 中裁掉的内容、能把十三个配方合并成一个的标签技巧,以及测试方法,配方图案里空白行和列会被自动裁掉,但每行字符长度必须一致,否则配方无效。

2026-06-29命令与数据

生物群系现在是3D的:为什么你脚下的群系不是地表那个

洞穴生物群系独立于地表生成,这改变了生物生成、水色以及结构出现的位置。实际意味着什么,深邃黑暗生物群系不受地表影响独立生成,而温度也会随着所处高度一起降低,两者各自独立变化,彼此互不影响对方的最终结果。

2026-06-28建筑与资源

计分板:自动追踪与显示槽位

大多数计分板教程只讲了“dummy”。其实内置的判据可以自动追踪玩家死亡、方块挖掘和自定义统计数据,无需任何指令——本文将全面介绍,trigger 判据是唯一普通玩家也能触发的记分板判据,可以用来做不需要管理员权限的可点击菜单。

2026-06-27命令与数据