コマンドとデータ — ガイド — ページ 3
コマンド、データパック、建築、サーバー性能を扱う実践的なガイドです。各記事には作業に使えるツールが付いています。
不吉な瓶と不吉な予感 I~V:それぞれのレベルで何が変わるのか
不吉な予感だけでは襲撃が始まらなくなりました。不吉な瓶の5段階がトライアルチャンバーと襲撃へ与える影響、それぞれのgiveコマンドを解説します。
変更すべきゲームルールと、誤解されがちな初期設定
40種類以上あるゲームルールのうち、ほとんどのガイドではどれが重要か触れずにリストアップされています。ここでは、ワールドの遊び方を大きく変えるものと、意外な初期設定を持つものを紹介します。
/execute: as/atの順番が重要な理由とstoreの仕組み
executeコマンドの失敗のほとんどは、コマンドを実行する「誰」と「どこ」を混同することから生じます。ここでは、各サブコマンドが何を変更し、どのような順序で修正すればよいかを説明します。
/fillと/clone:32,768ブロックの制限とそれを回避するモード
どちらのコマンドも1回につき32,768ブロックが上限で、超えると処理されません。hollow、outline、replaceモード、クローンマスク、上限より大きな建築物を分割して移動する方法を説明します。
/tellraw JSONテキスト:clickEvent、hoverEvent、そしてメッセージが表示されない理由
角括弧が1つ違うだけでtellrawは表示されません。コンポーネントの形、チャットで使えるクリック・ホバーアクション、見落としやすいエスケープ規則を説明します。
/summonとNBT:装備、属性、そしてモブの行動を制御するタグ
モブを召喚するのは簡単ですが、装備を維持させ、デスポーンさせず、燃やさず、さまよわせないようにするには、6つの特定のタグが必要です。それぞれのタグが何をするのかを説明します。
/attribute: 基本値と修飾子、そして値がリセットされ続ける理由
基本値の設定は永続的ですが、修飾子の設定はそうではありません。ただし、間違った操作を選択した場合を除きます。3つの操作、スタック順序、そしてスロットの落とし穴について説明します。
ドロップテーブル:プール、ロール、エントリーと関数の違い
ドロップしないドロップテーブルは、通常、重みまたは条件が間違った階層に設定されています。ここでは、各ネストレベルが何を制御するのか、そして知っておくべき関数について説明します。
MODなしでカスタムエンチャント:データ駆動型エンチャント形式
エンチャントがデータパックのJSONになったため、カスタムエンチャントにMODは不要になりました。ここでは、ファイル形式、実際に機能するエフェクトコンポーネント、および入手方法について説明します。
/particle: deltaとspeedの本当の意味、そしてcount=0のトリック
位置の後に続く4つの数値は方向ではありません。deltaとspeedの役割、count=0で動作がまったく変わる理由、パーティクルの表示対象を指定する方法を解説します。
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