MC Toolkit

コマンドとデータ — ガイド — ページ 4

コマンド、データパック、建築、サーバー性能を扱う実践的なガイドです。データパックやリソースパックが読み込まれない原因の探し方や、基本アイテムの作り方も解説します。各記事には作業に使えるツールが付いています。

MODなしでカスタムエンチャントを作る:データ駆動型エンチャントのフォーマット

エンチャントはデータパックのJSONになったので、カスタムエンチャントにMODは不要です。ここではファイルの形、実際に効果を発揮するコンポーネント、そして入手可能にする方法を解説します。保存先はenchantmentフォルダの中です。

2026-07-02コマンドとデータ

/particle:deltaとspeedの本当の意味、そしてcount=0の裏技

座標の後ろに並ぶ4つの数字は、方向ではありません。deltaとspeedが何をするのか、count=0がなぜ全く別の挙動になるのか、そしてパーティクルを狙って飛ばす方法を解説します。deltaは方向ではなく広がりを表します。

2026-07-01コマンドとデータ

ユーザー名で指定するプレイヤーの頭: profileコンポーネントの仕組みと、頭が真っ白になる理由

頭が保存するのはスキンのスナップショットであり、生きたリンクではありません。ここではprofileコンポーネント、古い頭が間違ったスキンを表示する理由、そしてUUID検索がどう関わるかを解説します。旧SkullOwner NBTの後継です。

2026-06-30コマンドとデータ

カスタムレシピ:定形・不定形、そして木材を全部並べずにタグでまとめる方法

定形レシピがクラフトできないときは、たいていキーの指定が間違っています。ここではJSONの中身、ゲームがパターンから自動で取り除いてくれる部分、13個のレシピを1つにまとめるタグの裏技、そしてテスト方法を解説します。

2026-06-29コマンドとデータ

スコアボード:自動追跡される基準と表示スロット

ほとんどのスコアボードチュートリアルではダミーしか使いません。組み込みの基準は、コマンドなしで死亡数、採掘ブロック数、カスタム統計を追跡します。ここではその全容を解説します。deathCount基準は死亡数を自動で追跡します。

2026-06-27コマンドとデータ

ブロック・アイテム・エンティティID:名前空間、ブロック状態、そして異なるものたち

IDは必ずしもアイテムの名前と同じではなく、ブロックIDはアイテムIDと同一ではありません。命名規則、古いコマンドを壊す改名、そして状態がどこに収まるのかを解説します。名前空間は省略できますが、明示することが推奨されます。

2026-06-23コマンドとデータ

色と書式コード:§コード、16進数、それぞれがまだ使える場所

セクション記号コードは使える場所と無視される場所があります。完全な一覧表、それに取って代わった16進数の構文、そしてどのコンテキストが何を受け付けるかをまとめました。レガシーコードは全16種類あります。

2026-06-21コマンドとデータ

ボスバーとタイトル:永続的な状態、タイミング、値と最大値の分割

ボスバーは再起動後も残り、タイトルは残りません。作成後に値を変更する手順、間違えやすいフェード時間の順序、プログレスバーを動かす方法を説明します。colorやstyleなど、細かい表示設定も可能です。

2026-06-19コマンドとデータ

ダイアログ画面:MODなしで本格的なメニューを作る

データパックのダイアログを使えば、入力欄とボタンを備えた本物のウィンドウが作れます。ここではJSONの構造、ボタンからコマンドを実行する方法、そして本メニューのハックとの比較を解説します。保存先はdialogフォルダのJSONファイルです。

2026-06-17コマンドとデータ

MODなしでカメラカットシーンを作る:キーフレーム、補間、スペクテイターのテクニック

バニラでカメラを動かす方法はひとつ——毎tick実行するテレポート関数——そしてその周囲の雰囲気を演出するのがタイムラインレジストリだ。それぞれの得意分野と、ロボットのような動きを防ぐスムージングについて解説する。

2026-06-15コマンドとデータ