コマンドとデータ — ガイド — ページ 4
コマンド、データパック、建築、サーバー性能を扱う実践的なガイドです。各記事には作業に使えるツールが付いています。
プレイヤーの頭をユーザー名で入手する方法:プロファイルコンポーネントの仕組みと頭が空白になる理由
頭はスキンをスナップショットとして保存し、ライブリンクではありません。プロファイルコンポーネント、古い頭が間違ったスキンを表示する理由、そしてUUIDルックアップがどのように関連するかを説明します。
カスタムレシピ:成形、不定形、そしてすべての木材を列挙する代わりにタグを使用する方法
成形レシピがクラフトできない場合、通常はキーが間違っているか、パターンがパディングされています。ここでは、JSON、8つのレシピを1つにまとめるタグのトリック、そしてテスト方法を紹介します。
スコアボード:自動追跡される基準と表示スロット
ほとんどのスコアボードチュートリアルではダミーしか使いません。組み込みの基準は、コマンドなしで死亡数、採掘ブロック数、カスタム統計を追跡します。ここではその全容を解説します。
ブロック・アイテム・エンティティID:名前空間とブロック状態の違い
表示名とIDは必ずしも一致せず、ブロックIDとアイテムIDも別物です。命名規則、古いコマンドを壊す名前変更、ブロック状態の指定方法を説明します。
色と書式設定コード: §コード、16進数、それぞれの有効な場所
セクション記号コードは、一部の場所では機能しますが、他の場所では無視されます。ここでは、完全な表、それらに代わる16進数構文、およびどのコンテキストが何を受け入れるかを示します。
ボスバーとタイトル:永続的な状態、タイミング、値と最大値の分割
ボスバーは再起動後も残り、タイトルは残りません。作成後に値を変更する手順、間違えやすいフェード時間の順序、プログレスバーを動かす方法を説明します。
ダイアログ画面:Modなしで本格的なメニューを構築する
データパックのダイアログを使えば、入力欄とボタンを備えた本格的なウィンドウを作成できます。JSONの構造、ボタンでコマンドを実行する方法、そして従来の「本メニュー」との比較を解説します。
MODなしでカメラカットシーンを実装する方法:キーフレーム、補間、そしてスペクテイターモードの活用
バニラ環境でカメラを動かす2つの方法 — ティックごとのテレポート関数とタイムラインレジストリ。それぞれの利点と、ロボットのような動きを防ぐためのスムーズ化について解説します。
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