生物群系现在是3D的:为什么你脚下的群系不是地表那个
洞穴生物群系独立于地表生成,这改变了生物生成、水色以及结构出现的位置。实际意味着什么,深邃黑暗生物群系不受地表影响独立生成,而温度也会随着所处高度一起降低,两者各自独立变化,彼此互不影响对方的最终结果。
生物群系过去是一张平面地图:每一列从上到下只有一个群系。现在它们是 体积化的,而许多令人困惑的行为都源自这一改变。
地表与洞穴生物群系是分开的
站在平原生物群系里向下挖,你会穿过溶洞、 繁茂洞穴或深暗之域,而地表生物群系完全不变。F3 报告的是 你所在位置的生物群系,而不是这一列的。
后果:
- 生物生成随深度变化。 沙漠下方的繁茂洞穴里有发光鱿鱼。针叶林下方的深暗之域 本身不生成任何东西——那里的监守者只来自尖啸体。
- 结构跟随洞穴生物群系。 远古城市生成于深暗之域出现的任何地方, 无论上方是什么。
/locate biome会给出一个Y值。 它返回一个3D坐标,因为生物群系现在有了一个。
每个生物群系实际控制什么
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 生物生成列表 | 按生物群系划分,每个类别有单独的列表 |
| 草与树叶颜色 | 通常由温度和降雨量计算得出;少数生物群系存储固定颜色或修饰符 |
| 水色 | 按生物群系存储(雾色主要来自维度) |
| 降水 | 按生物群系的开关标志;温度随后决定下雨还是下雪 |
| 结构资格 | 大多数结构受生物群系标签限制 |
颜色这一项让人意外:大多数草的颜色由温度和降雨值着色, 这就是为什么生物群系之间的过渡是渐变的而非突变的——但沼泽是 例外,它有固定的树叶颜色和一个沼泽草修饰符,在两种设定的 绿色之间选择。
温度也取决于海拔
温度会随着Y升高到大约Y 80以上而下降,一旦降到0.15以下就会形成雪。这就是为什么同一座 山在一个生物群系内山脚有草、山顶有雪,也是为什么在高处放置 水会结冰,而海平面的同样的水不会。
生物变种由生物群系决定
有几种生物会根据生成地点选择外观:
- 美西螈 — 五种颜色,蓝色只能通过繁殖获得,从不自然生成
- 青蛙 — 温带、暖或冷,由蝌蚪:成长所在的生物群系决定, 而不是卵产在哪里
- 兔子、狐狸 — 毛色按生物群系;猫 — 在沼泽小屋或满月下为黑色(羊驼 的毛色则纯粹是随机的)
- 热带鱼 — 3,072种组合,90%的情况下是22种常见组合之一,且不 依赖生物群系
青蛙是最实用的一项:在蝌蚪成熟前把它们移到你想要的生物群系。
就地改变生物群系
/fillbiome ~-12 ~-12 ~-12 ~12 ~12 ~12 minecraft:lush_caves
作用于一个区域——与 /fill 一样受限于32,768方块,因此65方块的立方体会 被拒绝——并且立即生效,包括着色,但现有方块不会 改变:雪、冰和植被保持原样。对地图制作有用,在生存模式中则令人迷失方向。
在生物群系与生物变种浏览器中浏览每个生物群系及其生成列表和特征,以及每种生物的纹理和行为 变种。