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生物群系现在是3D的了:为什么你脚下的生物群系和地表的不同

洞穴生物群系独立于地表生成,这改变了生物生成、水体颜色和结构出现的位置。本文将解释这在实际中意味着什么。

生物群系过去是扁平的地图:每列从上到下只有一个生物群系。现在它们是立体(volumetric)的,许多令人困惑的行为都源于这一改变。

地表和洞穴生物群系是独立的

站在一个平原生物群系中向下挖掘,你可以穿过溶洞繁茂洞穴深暗之域,而地表生物群系完全不变。F3报告的是你当前位置的生物群系,而不是该列的。

后果:

  • 生物生成随深度而变化。沙漠下的繁茂洞穴中生成发光鱿鱼。针叶林下的深暗之域中生成循声守卫。
  • 结构跟随洞穴生物群系。远古城市在深暗之域中生成,无论其上方是什么。
  • /locate biome给出Y坐标。它返回一个3D位置,因为生物群系现在具有3D属性。

每个生物群系实际控制什么

属性注意事项
生物生成列表每个生物群系独立,每个类别有单独的列表
草和树叶颜色根据温度和降水计算,不直接存储
水和雾的颜色每个生物群系存储
降水雨、雪或无——由温度决定
结构生成资格大多数结构都受生物群系标签限制

颜色这一点让人们感到惊讶:沼泽中的草是不同的绿色,是因为温度和降雨量值,而不是因为游戏存储了“沼泽绿”。这也是为什么生物群系之间的过渡是渐变而不是突然变化的。

温度也随海拔变化

雪在某个温度阈值以上形成,该阈值随Y坐标升高而降低。这就是为什么同一座山在一个生物群系中,山脚有草而山顶有雪,以及为什么在高处放置的水会结冰,而海平面上的水却不会。

生物变种由生物群系驱动

几种生物根据其生成位置选择外观:

  • 美西螈 — 五种颜色,蓝色只能通过繁殖获得,不能自然生成
  • 青蛙 — 温带、暖或冷,由蝌蚪:成长的生物群系决定,而不是产卵的位置
  • 兔子、狐狸、羊驼、猫 — 毛色由生物群系或结构决定
  • 热带鱼 — 2,700种组合,受生物群系权重影响

青蛙是实际应用中的一个例子:在蝌蚪成熟之前将其移动到你想要的生物群系。

更改原地生物群系

/fillbiome ~-32 ~-32 ~-32 ~32 ~32 ~32 minecraft:lush_caves

对区域有效,并立即影响生物生成,但现有方块不会改变——草会保持旧颜色,直到区块重新加载,客户端可能需要重新连接才能更新色调。这对于地图制作很有用,但在生存模式中会让人感到困惑。

生物群系与生物变种浏览器中浏览每个生物群系及其生成列表和特征,以及每个生物的纹理和行为变种。

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