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生物群系现在是3D的:为什么你脚下的群系不是地表那个

洞穴生物群系独立于地表生成,这改变了生物生成、水色以及结构出现的位置。实际意味着什么,深邃黑暗生物群系不受地表影响独立生成,而温度也会随着所处高度一起降低,两者各自独立变化,彼此互不影响对方的最终结果。

生物群系过去是一张平面地图:每一列从上到下只有一个群系。现在它们是 体积化的,而许多令人困惑的行为都源自这一改变。

地表与洞穴生物群系是分开的

站在平原生物群系里向下挖,你会穿过溶洞、 繁茂洞穴或深暗之域,而地表生物群系完全不变。F3 报告的是 你所在位置的生物群系,而不是这一列的。

后果:

  • 生物生成随深度变化。 沙漠下方的繁茂洞穴里有发光鱿鱼。针叶林下方的深暗之域 本身不生成任何东西——那里的监守者只来自尖啸体。
  • 结构跟随洞穴生物群系。 远古城市生成于深暗之域出现的任何地方, 无论上方是什么。
  • /locate biome 会给出一个Y值。 它返回一个3D坐标,因为生物群系现在有了一个。

每个生物群系实际控制什么

属性说明
生物生成列表按生物群系划分,每个类别有单独的列表
草与树叶颜色通常由温度和降雨量计算得出;少数生物群系存储固定颜色或修饰符
水色按生物群系存储(雾色主要来自维度)
降水按生物群系的开关标志;温度随后决定下雨还是下雪
结构资格大多数结构受生物群系标签限制

颜色这一项让人意外:大多数草的颜色由温度和降雨值着色, 这就是为什么生物群系之间的过渡是渐变的而非突变的——但沼泽是 例外,它有固定的树叶颜色和一个沼泽草修饰符,在两种设定的 绿色之间选择。

温度也取决于海拔

温度会随着Y升高到大约Y 80以上而下降,一旦降到0.15以下就会形成雪。这就是为什么同一座 山在一个生物群系内山脚有草、山顶有雪,也是为什么在高处放置 水会结冰,而海平面的同样的水不会。

生物变种由生物群系决定

有几种生物会根据生成地点选择外观:

  • 美西螈 — 五种颜色,蓝色只能通过繁殖获得,从不自然生成
  • 青蛙 — 温带、暖或冷,由蝌蚪:成长所在的生物群系决定, 而不是卵产在哪里
  • 兔子、狐狸 — 毛色按生物群系;猫 — 在沼泽小屋或满月下为黑色(羊驼 的毛色则纯粹是随机的)
  • 热带鱼 — 3,072种组合,90%的情况下是22种常见组合之一,且不 依赖生物群系

青蛙是最实用的一项:在蝌蚪成熟前把它们移到你想要的生物群系。

就地改变生物群系

/fillbiome ~-12 ~-12 ~-12 ~12 ~12 ~12 minecraft:lush_caves

作用于一个区域——与 /fill 一样受限于32,768方块,因此65方块的立方体会 被拒绝——并且立即生效,包括着色,但现有方块不会 改变:雪、冰和植被保持原样。对地图制作有用,在生存模式中则令人迷失方向。

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