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Minecraft 가이드 — 페이지 9

명령어, 데이터팩, 건축, 서버 성능을 다루는 실용적인 가이드입니다. 데이터팩이나 리소스 팩이 불러와지지 않는 원인과 기본 아이템 제작법도 다룹니다. 각 글에는 작업을 바로 수행할 수 있는 도구가 함께 제공됩니다.

현수막 무늬: 6겹 제한, 베틀 순서, 그리고 디자인 복사하기

베틀은 6겹까지만 허용하지만 give 명령어로는 더 넣을 수 있습니다. 겹이 어떻게 쌓이는지, 어떤 무늬에 현수막 무늬 아이템이 필요한지, 그리고 현수막을 똑같이 복제하는 방법을 정리했습니다.

2026-07-06건축 및 리소스

몹 농장이 느린 이유: 스폰율이 아니라 스폰 상한

몹이 스폰되지 않는 건 상한이 다른 곳의 다른 몹으로 가득 차 있기 때문입니다. 카테고리별 상한이 어떻게 작동하고, 무엇이 상한에 포함되며, 어떻게 비우는지 알아봅니다. 오버월드·엔드는 빛 0, 네더는 7까지입니다.

2026-07-05건축 및 리소스

/locate: 구조물과 생물 군계를 찾는 방법, 그리고 주변에 없다고 나오는 이유

locate는 한정된 반경만 탐색하고 영원히 찾지 않고 포기합니다. structure는 약 128,000, biome는 6,400블록에서 멈춥니다. structure, biome, poi 차이와 대처법을 알아보세요.

2026-07-04건축 및 리소스

데이터팩이 로드되지 않나요? 폴더 구조와 반드시 일치해야 하는 세 가지 이름

/datapack list에 나타나지 않는 데이터팩은 코드 문제가 아니라 경로 문제입니다. 정확한 트리 구조, 네임스페이스 규칙, 그리고 function처럼 단수형으로 이름이 바뀐 폴더들을 정리했습니다.

2026-07-03문제 해결

모드 없이 만드는 커스텀 마법 부여: 데이터 기반 마법 부여 형식

마법 부여가 데이터팩 JSON이 되면서, 커스텀 마법 부여에 모드가 필요 없어졌습니다. 파일 구조와 실제로 작동하는 효과 구성 요소, 그리고 획득 가능하게 만드는 방법을 알아봅니다.

2026-07-02명령어 및 데이터

/particle: delta와 speed의 진짜 의미, 그리고 count=0 트릭

좌표 뒤에 오는 네 개의 숫자는 방향이 아닙니다. delta와 speed가 하는 일, count=0이 완전히 다르게 동작하는 이유, 그리고 파티클을 조준하는 방법을 알아봅니다. force는 512블록까지 보입니다.

2026-07-01명령어 및 데이터

사용자 이름으로 플레이어 머리 주기: 프로필 구성 요소의 작동 방식과 머리가 비어 보이는 이유

머리에는 스킨 스냅샷이 저장될 뿐, 실시간 링크가 저장되는 것은 아닙니다. 여기서는 프로필 구성 요소, 오래된 머리가 잘못된 스킨을 표시하는 이유, 그리고 UUID 조회가 어떻게 맞물리는지 살펴봅니다.

2026-06-30명령어 및 데이터

커스텀 레시피: shaped, shapeless, 그리고 모든 나무를 나열하는 대신 태그 사용하기

제작이 안 되는 shaped 레시피는 보통 키(key)가 잘못된 경우입니다. 여기에는 JSON, 게임이 패턴에서 자동으로 잘라내는 부분, 레시피 13개를 하나로 합치는 태그 트릭, 그리고 테스트 방법이 있습니다.

2026-06-29명령어 및 데이터

이제 생물 군계는 3D입니다: 발밑의 생물 군계가 지표면의 생물 군계와 다른 이유

동굴 생물 군계는 지표면과 독립적으로 생성되어 몹 스폰, 물 색상, 구조물 생성 위치를 바꿉니다. 고대 도시는 지표와 상관없이 깊은 어둠을 따르고, 온도는 높이에 따라서도 낮아집니다.

2026-06-28건축 및 리소스

스코어보드: 자동으로 추적되는 기준과 표시 슬롯

대부분의 스코어보드 튜토리얼은 'dummy'만 사용합니다. 내장된 기준은 플레이어 사망, 블록 채굴, 사용자 지정 통계를 명령 없이도 추적합니다. sidebar는 상위 15개만 보이며, 모든 형태를 다룹니다.

2026-06-27명령어 및 데이터