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/particle: 델타와 속도의 진짜 의미, 그리고 count=0 트릭

위치 뒤에 오는 네 개의 숫자는 방향이 아닙니다. 델타와 속도가 무엇을 하는지, count=0이 왜 완전히 다르게 작동하는지, 그리고 파티클을 조준하는 방법을 설명합니다.

/particle flame ~ ~1 ~ 0.5 0.5 0.5 0.01 20
                      └─ delta ─┘  spd  count

이 네 개의 숫자는 명령어에서 가장 잘못 해석되는 부분입니다.

델타는 확산이지 방향이 아닙니다

dx dy dz는 위치 주변의 가우시안 확산(Gaussian spread), 즉 각 축에서 파티클이 얼마나 멀리 흩어지는지를 나타냅니다. 0.5 0.5 0.5는 흐릿한 공 모양을 만들고, 2 0 0는 X축을 따라 선을 만듭니다.

이것들은 속도 벡터가 아닙니다. 양수와 음수는 차이가 없습니다. -2 0 02 0 0은 같은 선을 생성합니다.

count가 0이 아닌 경우

count0으로 설정하면 이전의 모든 숫자의 의미가 바뀝니다.

count델타의 의미속도의 의미
≥ 1무작위 확산무작위 속도 크기
0방향 벡터그 방향을 따른 속도
/particle flame ~ ~1 ~ 0 1 0 0.5 0    →  one particle shot straight up at 0.5

이것이 파티클을 조준하는 유일한 방법입니다. "빔을 어떻게 만드나요?"라는 질문에 대한 모든 답변은 결국 여기에 도달합니다. 비용은 명령어당 하나의 파티클이므로, 빔은 루프 또는 체인입니다.

속도가 항상 속도는 아닙니다

대부분의 파티클에서 speed은 속도 승수입니다. 일부 파티클에서는 완전히 다른 용도로 사용됩니다.

  • dust — 크기는 매개변수이며, 속도는 아무것도 하지 않습니다.
  • note — 속도는 색상을 선택하며, 0부터 24까지 색상환을 따라 매핑됩니다.
  • entity_effect — 색상은 알파-RGB 인자에서 가져옵니다.

따라서 speed 1을 가진 note 파티클은 빠르지 않고, 다른 색상입니다.

자체 인자를 가진 파티클

/particle dust{color:[1.0,0.0,0.0],scale:1} ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
/particle block{block_state:"minecraft:stone"} ~ ~ ~ 0.3 0.3 0.3 0 10
/particle dust_color_transition{from_color:[1,0,0],to_color:[0,0,1],scale:1} ~ ~ ~ 0 0 0 0 1

인자 블록은 좌표 바로 뒤가 아니라 파티클 이름 바로 뒤에 옵니다. 끝에 두는 것이 일반적인 구문 오류입니다.

force와 뷰어

명령어는 선택적 모드와 플레이어로 끝납니다.

/particle flame ~ ~ ~ 0 0 0 0 1 force @a

normal는 각 클라이언트의 파티클 설정과 32블록 가시성 제한을 따릅니다. force은 파티클을 무시하고 512블록까지 표시합니다. 플레이어가 반드시 봐야 하는 것(보스 예고, 퀘스트 마커)에는 force이 필요하며, 이것이 당신의 파티클이 당신에게는 작동하지만 파티클이 줄어든 사람에게는 작동하지 않는 이유입니다.

성능

파티클은 클라이언트 측 렌더링이므로 비용은 서버가 아닌 플레이어에게 발생합니다. 플레이어당 틱당 200개의 count는 서버 TPS가 그대로 유지되더라도 보통 사양의 하드웨어에서 프레임 속도를 떨어뜨릴 것입니다. 한 번에 엄청난 수량을 발행하기보다는 틱에 걸쳐 방출을 분산시키세요.

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