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/particle: delta와 speed의 진짜 의미, 그리고 count=0 트릭

좌표 뒤에 오는 네 개의 숫자는 방향이 아닙니다. delta와 speed가 하는 일, count=0이 완전히 다르게 동작하는 이유, 그리고 파티클을 조준하는 방법을 알아봅니다. force는 512블록까지 보입니다.

/particle flame ~ ~1 ~ 0.5 0.5 0.5 0.01 20
                      └─ delta ─┘  spd  count

저 네 개의 숫자는 이 명령어에서 가장 잘못 읽히는 부분입니다.

delta는 방향이 아니라 퍼짐

dx dy dz는 좌표 주변의 가우시안 퍼짐(Gaussian spread) 을 나타냅니다. 즉, 각 축에서 파티클이 얼마나 흩어지는지를 정합니다. 0.5 0.5 0.5는 흐릿한 공을 만들고, 2 0 0는 X축을 따라 선을 만듭니다.

이것들은 속도 벡터가 아닙니다. 양수와 음수는 아무 차이도 만들지 않으며, -2 0 0와 2 0 0는 같은 선을 만들어냅니다.

count가 0일 때는 예외

count를 0로 설정하면 앞에 오는 모든 숫자의 의미가 바뀝니다:

countdelta의 의미speed의 의미
≥ 1무작위 퍼짐무작위 속도 크기
0방향 벡터그 방향을 따른 속도
/particle flame ~ ~1 ~ 0 1 0 0.5 0    →  one particle shot straight up at 0.5

이 방법이 파티클을 조준하는 유일한 방법입니다. "광선은 어떻게 만드나요"라는 질문의 답은 결국 여기에 도달합니다. 대가는 명령어 하나당 파티클 하나이므로, 광선은 반복이나 연쇄로 만들어야 합니다.

speed가 항상 속도인 것은 아님

대부분의 파티클에서 speed는 속도 배율입니다. 하지만 몇몇 파티클에서는 완전히 다른 용도로 쓰입니다:

  • dust — 크기가 매개변수이고, speed는 아무 역할도 하지 않습니다
  • note — x 속도가 색상을 결정합니다. count 0일 때는 x delta 곱하기 speed이고, 0에서 1까지는 색상환을 한 바퀴 돕니다 (소리 블록은 음높이 ÷ 24를 보냅니다). count가 더 높으면 색상은 무작위가 됩니다
  • entity_effect — 색상은 alpha-RGB 인수에서 가져옵니다

따라서 /particle note ~ ~1 ~ 0.5 0 0 1 0는 빠른 파티클이 아닙니다. 0.5와 speed 1가 함께 작용해 다른 색상을 만드는 것입니다.

자체 인수를 가진 파티클

/particle dust{color:[1.0,0.0,0.0],scale:1} ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
/particle block{block_state:"minecraft:stone"} ~ ~ ~ 0.3 0.3 0.3 0 10
/particle dust_color_transition{from_color:[1,0,0],to_color:[0,0,1],scale:1} ~ ~ ~ 0 0 0 0 1

인수 블록은 파티클 이름 바로 뒤, 좌표 앞에 옵니다. 끝에 두는 것이 흔한 문법 오류입니다.

force와 관찰자

명령어는 선택적인 모드와 플레이어로 끝납니다:

/particle flame ~ ~ ~ 0 0 0 0 1 force @a

normal는 각 클라이언트의 파티클 설정과 32블록 가시성 제한을 따릅니다. force는 파티클 설정과 무관하게 표시하며 512블록까지 보입니다. 플레이어가 반드시 봐야 하는 것 — 보스 예고, 퀘스트 표시 — 에는 force가 필요하며, 이것이 바로 파티클이 자신에게는 보이는데 파티클을 줄인 사람에게는 보이지 않는 이유입니다.

성능

파티클은 클라이언트 측 렌더링이므로, 부담은 서버가 아니라 플레이어에게 돌아갑니다. 틱당 플레이어당 count 200개는 서버 TPS는 그대로여도 저사양 하드웨어에서 프레임 레이트를 떨어뜨립니다. 하나의 거대한 count를 발행하기보다 여러 틱에 걸쳐 방출을 분산하세요.

Particle & Sound Gallery에서 모든 파티클 유형과 1,900개 이상의 사운드 ID를 바로 쓸 수 있는 명령어와 함께 살펴보세요.

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