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Minecraft 가이드 — 페이지 8

명령어, 데이터팩, 건축, 서버 성능을 다루는 실용적인 가이드입니다. 데이터팩이나 리소스 팩이 불러와지지 않는 원인과 기본 아이템 제작법도 다룹니다. 각 글에는 작업을 바로 수행할 수 있는 도구가 함께 제공됩니다.

컨테이너의 비교기 신호 세기: 공식과 스택 크기 함정

아이템 하나가 든 상자는 신호 1을 출력하지만, 63개가 든 상자도 마찬가지입니다. 공식이 그 이유를 설명하며, 셜커 상자와 양동이가 왜 기존의 모든 계산을 무너뜨리는지도 알려줍니다.

2026-07-16건축 및 리소스

server.properties: 성능에 영향을 주는 설정과 그렇지 않은 설정

view-distance와 simulation-distance는 다른 레버이며, 이 중 하나가 TPS를 좌우합니다. 각 설정이 실제로 소모하는 자원과 적절한 값을 알아봅니다. 기본값은 10입니다.

2026-07-15서버 및 성능

/summon과 NBT: 장비, 속성, 그리고 몹의 행동을 결정하는 태그들

몹을 소환하는 건 명령어 한 줄이면 끝입니다. 하지만 장비를 유지하고, 디스폰되지 않고, 불타지 않고, 배회하지 않게 만들려면 여섯 개의 태그가 더 필요합니다. 각 태그가 하는 일을 정리했습니다.

2026-07-14명령어 및 데이터

/attribute: 기본값과 수정자(modifier), 그리고 값이 계속 초기화되는 이유

기본값을 설정하면 영구적이고 수정자를 설정하면 그렇지 않습니다 — 잘못된 연산을 고르지 않는 한. 세 가지 연산, 적용 순서, 그리고 슬롯 함정. 수정자 id가 이제 네임스페이스를 쓰는 점도 다룹니다.

2026-07-13명령어 및 데이터

전리품 테이블: 풀, 롤, 그리고 항목과 함수의 차이

아무것도 드롭하지 않는 전리품 테이블은 대개 가중치나 조건이 잘못된 계층에 걸려 있습니다. 각 중첩 단계가 무엇을 제어하는지, 그리고 알아둘 만한 함수들을 정리했습니다. 확정 드롭에는 별도의 풀이 필요합니다.

2026-07-12명령어 및 데이터

커스텀 모델 데이터: 아무것도 교체하지 않고 하나의 아이템에 여러 모델 적용하기

아이템 모델 시스템이 기존의 CustomModelData 조건자를 대체했습니다. 폴더 구조, 값을 모델에 매핑하는 JSON, 그리고 텍스처가 보라색 큐브로 표시되는 이유를 알아봅니다.

2026-07-11건축 및 리소스

level.dat 읽기: 하드코어 상태, 스폰 지점, 그리고 실제로 고칠 수 있는 것

하드코어 사망은 level.dat 안의 불리언 값 하나입니다. 이 파일에 무엇이 들어 있는지, 손상된 저장 파일은 어떻게 보이는지, 그리고 검사로 복구할 수 있는 것의 솔직한 한계를 정리했습니다.

2026-07-10문제 해결

.mrpack을 일반 모드팩 zip으로 변환하기 — 그리고 추출기가 실패하는 이유

.mrpack은 모드의 압축 파일이 아니라 매니페스트입니다. 압축을 풀면 JSON 파일 하나만 나오고 jar는 없습니다. 실제로 안에 무엇이 들어 있는지, 그리고 변환기가 해야 할 일을 정리합니다.

2026-07-09문제 해결

pack.mcmeta: pack_format 숫자와 "호환되지 않음" 경고

필드 하나만 잘못돼도 Minecraft가 팩을 회색으로 비활성화합니다. 26.x가 요구하는 형식, 하나의 파일로 구버전과 신버전을 모두 지원하는 방법, 그리고 파일이 있어야 할 위치를 정리했습니다.

2026-07-08문제 해결

엔더의 눈 두 번으로 요새 찾기

삼각측량은 여섯 개의 눈으로 찍어보는 게 아니라 두 번의 투척으로 됩니다. 요새의 첫 번째 고리는 원점에서 1,280에서 2,816블록 사이에 있습니다. 실패하게 만드는 두 가지 실수와 좌표 계산법도 다룹니다.

2026-07-07건축 및 리소스