명령어 및 데이터 — 가이드
명령어, 데이터팩, 건축, 서버 성능을 다루는 실용적인 가이드입니다. 데이터팩이나 리소스 팩이 불러와지지 않는 원인과 기본 아이템 제작법도 다룹니다. 각 글에는 작업을 바로 수행할 수 있는 도구가 함께 제공됩니다.
포스트 이펙트와 전리품 풀: 하나의 상자를 이루는 두 개의 반쪽
전리품 풀의 가중치가 무엇이 나올지 결정하고, /posteffect 명령어가 그 느낌을 결정합니다. 둘 다 데이터팩을 작성하기 전에 확인할 수 있는 숫자입니다. 바닐라 클라이언트에는 다섯 효과뿐입니다.
Java와 Bedrock에서 같은 빨간 텍스트가 깨지는 이유
한 플러그인에서는 완벽하게 렌더링되는 색상 코드가 다른 플러그인에서는 앰퍼샌드가 그대로 노출됩니다. 형식은 레거시, 헥스, MiniMessage, JSON까지 최소 다섯 가지이며, 원인은 형식에 있습니다.
커스텀 머리는 이미지가 아닌 base64 JSON으로 래핑된 URL을 저장합니다
프로필 컴포넌트는 {textures:{SKIN:{url:…}}}의 base64를 담고 있습니다. 이것이 머리의 모습이 생성 시점에 고정되는 이유이자, 데이터베이스에 수만 개의 항목이 있을 수 있는 이유입니다.
마인크래프트 사용자명은 정확히 세 가지 종류의 문자로 된 1~16자이고, UUID에는 두 가지 표기가 있다
마인크래프트 사용자명은 1~16자의 문자, 숫자, 밑줄뿐이다. 하이픈도 점도 공백도 없다. 그리고 UUID는 대시가 있든 없든 허용된다 — 그래서 똑같아 보이는 조회가 하나는 실패하고 하나는 성공한다.
조건이 하나뿐인 predicate에는 wrapper가 없으며, 이는 실제로 형태가 달라지는 변화입니다
조건이 하나면 객체 자체가 됩니다. 둘 이상이면 all_of 또는 any_of로 감싸집니다. 빌더가 다루는 여덟 가지 조건 유형과, 반전이 플래그가 아니라 inverted로 감싸는 wrapper인 이유도 설명합니다.
.nbt 구조물 파일은 블록 이름이 아니라 팔레트 인덱스를 저장한다 — 그래서 파일이 이렇게 작다
세 개의 키가 건축물 전체를 담는다: size, palette, blocks. 각 블록은 팔레트를 가리키는 정수 하나이므로, 32³ 크기의 돌 부피는 문자열 하나와 32,768개의 작은 항목 — 각각 위치와 인덱스 — 만으로 표현된다. 이름은 결코 들어가지 않는다.
발전 과제 트리: 발전 과제 126개, 그리고 스토리에는 도전 과제가 전혀 없다
모험에 126개 중 47개가 있고 엔드는 겨우 9개다. 70개는 막다른 길이고, 가장 긴 사슬은 8단계이며, 스토리 탭은 도전 과제 틀이 하나도 없는 유일한 탭이다. 모험 탭의 도전 과제는 11개다.
피해 유형: 방어구를 무시하는 19가지, 그리고 방패가 더 약한 방어인 이유
26.3에는 51가지 피해 유형이 있습니다. 19가지는 방어구를 우회하고, 30가지는 방패를 우회합니다. 그리고 그 교집합은 사람들이 흔히 가정하는 것과 다릅니다 — 방어구를 뚫는 모든 유형은 방패도 뚫습니다.
마법 부여 충돌: 43개 중 21개만이 무언가와 충돌하며, 그중 6개가 대부분을 차지한다
26.3에는 43개의 마법 부여가 있습니다. 22개는 아무것도 충돌하지 않고, 레벨 3이 가장 흔한 상한이며, 소실 저주는 다른 어떤 마법 부여보다 많은 아이템에 적용됩니다. 충돌은 두 계열과 다섯 쌍뿐입니다.
음수 좌표는 두 곳에서 청크 계산을 깨뜨린다, 한 곳이 아니라
절단 나눗셈은 블록 −1을 청크 −1이 아닌 청크 0에 넣고, 일반 %는 청크 내 오프셋을 15가 아닌 −1로 만든다. 둘 다 틀렸고, 둘 다 스폰 서쪽으로 가기 전까지는 맞아 보인다.