이제 생체군계는 3D입니다: 발밑 생체군계가 지표면 생체군계와 다른 이유
동굴 생체군계는 지표면과 독립적으로 생성되며, 이는 몹 스폰, 물 색깔 및 구조물 출현 위치를 변경합니다. 이것이 실제로 의미하는 바를 설명합니다.
과거 생체군계는 평면 지도와 같았습니다. 즉, 한 열에 위에서 아래까지 하나의 생체군계가 있었습니다. 이제 생체군계는 입체적이며, 이 한 가지 변화로 인해 많은 혼란스러운 행동이 발생합니다.
지표면 생체군계와 동굴 생체군계는 분리되어 있습니다.
평원 생체군계에 서서 아래로 파고들면, 지표면 생체군계가 전혀 변하지 않고 점적석 동굴, 무성한 동굴 또는 깊은 어둠을 통과할 수 있습니다. F3은 열의 생체군계가 아닌, 현재 위치의 생체군계를 보고합니다.
결과:
- 몹 스폰은 깊이에 따라 변합니다. 사막 아래 무성한 동굴에 발광 오징어가, 타이가 아래에 워든이 스폰됩니다.
- 구조물은 동굴 생체군계를 따릅니다. 고대 도시는 깊은 어둠이 있는 곳이라면 어디든 생성되며, 그 위에 무엇이 있든 상관없습니다.
/locate biome는 Y 좌표를 제공합니다. 생체군계가 이제 3D 위치를 가지므로 3D 위치를 반환합니다.
각 생체군계가 실제로 제어하는 것
| 속성 | 참고 |
|---|---|
| 몹 스폰 목록 | 생체군계별, 카테고리별 별도 목록 |
| 잔디 및 나뭇잎 색깔 | 온도와 강수량으로 계산되며, 직접 저장되지 않음 |
| 물 및 안개 색깔 | 생체군계별로 저장됨 |
| 강수량 | 비, 눈 또는 없음 — 온도에 따라 결정됨 |
| 구조물 생성 자격 | 대부분의 구조물은 생체군계 태그에 따라 제한됨 |
색깔은 사람들을 놀라게 합니다. 늪의 잔디는 게임이 "늪 녹색"을 저장하기 때문이 아니라 온도와 강수량 값 때문에 다른 녹색을 띱니다. 이것이 또한 생체군계 간의 전환이 갑자기 변하는 대신 자연스럽게 섞이는 이유입니다.
온도도 고도에 따라 달라집니다.
눈은 Y 좌표가 올라갈수록 낮아지는 온도 임계값 이상에서 형성됩니다. 이것이 같은 산이라도 하나의 생체군계 내에서 기슭에는 잔디가 있고 정상에는 눈이 있는 이유이며, 해수면에서는 얼지 않는 물이 높은 곳에 놓으면 얼어붙는 이유입니다.
몹 변형은 생체군계에 따라 결정됩니다.
여러 몹은 스폰되는 위치에 따라 외형을 선택합니다.
- 아홀로틀 — 5가지 색상, 파란색은 번식으로만 얻을 수 있으며 자연적으로는 나타나지 않음
- 개구리 — 온대, 따뜻함 또는 추움, 알이 놓인 곳이 아닌 올챙이가 자라남 생체군계에 따라 결정됨
- 토끼, 여우, 라마, 고양이 — 생체군계 또는 구조물에 따른 털
- 열대어 — 2,700가지 조합, 생체군계 가중치 적용
개구리는 실용적인 예시입니다. 올챙이가 성숙하기 전에 원하는 생체군계로 옮기세요.
생체군계를 제자리에서 변경하기
/fillbiome ~-32 ~-32 ~-32 ~32 ~32 ~32 minecraft:lush_caves
영역에 적용되며 스폰에는 즉시 영향을 미치지만, 기존 블록은 변경되지 않습니다. — 잔디는 청크가 다시 밝아질 때까지 이전 색깔을 유지하며, 클라이언트는 색조를 업데이트하기 위해 다시 접속해야 할 수 있습니다. 지도 제작에는 유용하지만 서바이벌에서는 혼란스러울 수 있습니다.
스폰 목록과 특징, 각 몹의 텍스처 및 행동 변형을 포함한 모든 생체군계를 생체군계 및 몹 변형 브라우저에서 찾아보세요.