이제 생물 군계는 3D입니다: 발밑의 생물 군계가 지표면의 생물 군계와 다른 이유
동굴 생물 군계는 지표면과 독립적으로 생성되어 몹 스폰, 물 색상, 구조물 생성 위치를 바꿉니다. 고대 도시는 지표와 상관없이 깊은 어둠을 따르고, 온도는 높이에 따라서도 낮아집니다.
생물 군계는 예전에는 평면 지도였습니다. 한 열에 하나의 생물 군계가 위에서 아래까지 이어졌죠. 이제는 체적(volumetric) 방식으로 바뀌었고, 이 하나의 변화에서 수많은 혼란스러운 동작이 파생됩니다.
지표면 생물 군계와 동굴 생물 군계는 별개입니다
평원 생물 군계에 서서 아래로 파내려 가면, 지표면 생물 군계는 전혀 바뀌지 않은 채 점적석 동굴, 무성한 동굴, 또는 깊은 어둠을 지나갈 수 있습니다. F3은 해당 열이 아니라 현재 위치의 생물 군계를 보고합니다.
그 결과:
- 몹 스폰이 깊이에 따라 달라집니다. 사막 아래 무성한 동굴에는 발광 오징어가 있습니다. 타이가 아래의 깊은 어둠은 스스로는 아무것도 스폰하지 않습니다 — 그곳의 워든은 오직 비명 블록에서만 나옵니다.
- 구조물은 동굴 생물 군계를 따릅니다. 고대 도시는 깊은 어둠이 나타나는 곳이라면 어디든, 위에 무엇이 있든 관계없이 생성됩니다.
/locate biome는 Y를 반환합니다. 생물 군계가 이제 3D 위치를 가지므로 3D 좌표를 반환합니다.
각 생물 군계가 실제로 제어하는 것
| 속성 | 비고 |
|---|---|
| 몹 스폰 목록 | 생물 군계별, 카테고리별로 별도의 목록 |
| 풀과 잎 색상 | 보통 온도와 강수량으로 계산되며, 일부 생물 군계는 고정 색상이나 보정값을 저장 |
| 물 색상 | 생물 군계별로 저장 (안개 색상은 대부분 차원에서 결정) |
| 강수 | 생물 군계별 켜기/끄기 플래그이며, 온도가 비 또는 눈을 결정 |
| 구조물 생성 가능 여부 | 대부분의 구조물은 생물 군계 태그로 제한됨 |
색상 쪽이 사람들을 놀라게 합니다. 대부분의 풀은 온도와 강수량 값으로 색이 입혀지는데, 그래서 생물 군계 사이의 전환이 뚝 끊기지 않고 자연스럽게 섞입니다 — 하지만 늪은 예외로, 잎 색상이 고정되어 있고 늪 풀 보정값이 두 가지 정해진 초록 중 하나를 고릅니다.
온도는 고도에 따라서도 달라집니다
온도는 Y가 약 80 이상으로 올라가면 낮아지고, 0.15 아래로 떨어지면 눈이 생깁니다. 그래서 같은 산이 하나의 생물 군계 안에서 아래쪽에는 풀이 있고 정상에는 눈이 있으며, 높은 곳에 물을 놓으면 얼음이 되지만 해수면 높이의 같은 물은 얼지 않는 것입니다.
몹 변종은 생물 군계가 결정합니다
여러 몹이 스폰된 위치에 따라 외형을 고릅니다:
- 아홀로틀 — 다섯 가지 색상, 파란색은 오직 번식으로만, 자연적으로는 절대 안 나옴
- 개구리 — 온대, 따뜻함, 추움 중 하나로, 올챙이가 자라남 장소의 생물 군계가 결정하며, 달걀을 낳은 곳이 아님
- 토끼, 여우 — 생물 군계에 따라 털 색이 결정됨; 고양이 — 늪 오두막이나 보름달 아래에서 검은색 (라마의 털 색은 그냥 무작위)
- 열대어 — 3,072가지 조합, 90%의 확률로 22가지 흔한 것 중 하나이며, 생물 군계에 의존하지 않음
실용적인 것은 개구리입니다: 올챙이가 성체가 되기 전에 원하는 생물 군계로 옮기세요.
제자리에서 생물 군계 바꾸기
/fillbiome ~-12 ~-12 ~-12 ~12 ~12 ~12 minecraft:lush_caves
영역 단위로 작동합니다 — /fill와 동일한 32,768블록 제한이 적용되어, 65블록 정육면체는 거부됩니다 — 그리고 색조를 포함해 즉시 적용되지만, 기존 블록은 바뀌지 않습니다: 눈, 얼음, 식생은 그대로 남습니다. 지도 제작에는 유용하고, 서바이벌에서는 혼란스럽습니다.
모든 생물 군계를 스폰 목록과 특징, 그리고 각 몹의 텍스처와 행동 변종까지 생물 군계 및 몹 변종 브라우저에서 살펴보세요.