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말 번식 계산기
부모 말의 능력치로 새끼의 체력, 점프력, 속도를 예측합니다. 게임 코드의 실제 자손 계산식을 그대로 씁니다. 시뮬레이션으로 능력치별 예상치를 보고, 자바 에디션의 실제 능력치 범위 표도 확인하세요.
Parents
Parent A
Parent B
유효 범위: 체력 15–30 HP, 점프 1.09–5.29 블록, 속도 4.74–14.23 b/s. 이 범위를 벗어나는 값은 시뮬레이션 전에 가장 가까운 유효 값으로 고정됩니다. 번식하려면 두 부모 모두 게임 내에서 황금 사과 또는 황금 당근을 먹여야 합니다.
Foal Outlook
Per-Stat Prediction
How This Is Computed
Real Stat Ranges (Java Edition)
| Stat | Legal range | Displayed as |
|---|---|---|
| Max Health | 15 – 30 | HP (2 HP per heart) |
| Jump Strength | 1.09 – 5.29 | Blocks of jump height |
| Movement Speed | 4.74 – 14.23 | Blocks per second |
점프 세기와 이동 속도는 블록 및 초당 블록 단위로 표시됩니다. 실제 게임에서는 원시 속성값으로 저장됩니다(점프 세기 0.4–1.0, 점프 높이 곡선을 거침 height = -0.1817v³ + 3.689v² + 2.128v - 0.343, 실제 블록 높이 하한은 0이 아닌 약 1.09가 됨; 속도 0.1125–0.3375 블록/틱, 초당 블록으로 변환하려면 대략 ×42.16, 초당 20틱 기준). 시뮬레이션은 게임과 마찬가지로 원시 속성값으로 실행되며, 표시를 위해서만 블록 / 초당 블록으로 변환합니다. 대부분의 스탯 표시 모드에서 숫자가 이렇게 나타나는 이유입니다.
The Offspring Formula
모든 망아지 능력치 — 체력, 점프 세기, 이동 속도 —는 게임의 AbstractHorse.createOffspringAttribute 코드에서 가져온 정확히 동일한 형태의 공식을 사용하여 독립적으로 굴려집니다 (이는 당나귀와 노새에도 적용됩니다):
midpoint = (parentA + parentB) / 2range = statMax - statMinfor that stat’s legal rangespread = |parentA - parentB| + 0.3 × rangeroll = (random() + random() + random()) / 3 - 0.5— 세 개의 독립적인 0–1 굴림을 평균한 다음, 0으로 재중심화합니다.foalValue = midpoint + spread × roll- 결과가 허용 범위를 벗어나면, 게임은 초과한 만큼 되돌려 반영합니다(
max - (foalValue - max)). 이 도구도 마찬가지입니다 — 그래서 최대로 맞춘 두 부모의 평균 속도가 약 13.84 b/s이고, 14.23 상한에는 결코 도달하지 않습니다.
하나의 평평한 굴림을 사용하는 대신 세 개의 무작위 굴림을 평균하는 것 (4단계)이 결과가 균등하게 퍼지는 대신 중간 지점으로 모이게 하는 이유입니다. 대부분의 망아지는 부모의 평균에 상당히 가깝게 태어나며, 가끔 양쪽 끝으로 벗어나는 경우가 있습니다.
실제 바닐라 새끼-속성 공식 (부모 중간점 + 차이 기반 확산, 3개의 평균 무작위 값을 통해 굴림)을 클라이언트 측 몬테카를로 시뮬레이션으로 실행합니다. 결과는 많은 시뮬레이션 굴림에서 얻은 확률적 추정치이며, 단일 결정론적 답변이 아니며, 실제 게임 작동 방식과 일치합니다. 점프 세기와 속도는 원시 속성 값 대신 더 직관적인 블록/블록/초 단위로 표시됩니다.
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말 교배: 완벽한 부모 두 마리도 완벽한 망아지를 보장하지 못한다
망아지는 부모의 중간값을 중심으로 형성되지만, 부모가 아무리 동일해도 분포에는 능력치 범위의 0.3배라는 하한이 존재한다. 이 항은 절대 사라지지 않는다. 최고 속도 부모 둘의 망아지도 평균 약 13.84에 그친다.