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네더 차원문 계산기
차원문을 정확히 연결하세요. 오버월드와 네더 좌표를 변환하고, 실제 축척 지도에서 차원문 탐색 범위를 그대로 보여줍니다.
Overworld scale 1×
/execute in minecraft:overworld run tp @s 344 64 -1290
The Nether scale 8×
/execute in minecraft:the_nether run tp @s 43 64 -162
Portal Search Range Map
두 번째 마커(기존 포털)를 놓을 팬 내부를 클릭하여 검색 원 안에 들어오는지 확인하세요.
Java vs. Bedrock
| Mechanic | Java Edition | Bedrock Edition |
|---|---|---|
| Search range (Overworld side) | 128 blocks | 128 blocks |
| Search range (Nether side) | 16 blocks | 128 blocks (1,024 Overworld-equivalent) |
| Nether build height | Y=255까지 (Y=127의 지붕도 걸을 수 있습니다) | Hard-capped at Y=127 |
| Portals above the roof | Yes, if placed manually | Not possible |
| Coordinate conversion | ÷8 또는 ×8, Y는 변경 없음 | ÷8 또는 ×8, Y는 변경 없음 |
Quick Reference
| Nether distance | Overworld distance | Notes |
|---|---|---|
| 1 | 8 | The base ratio |
| 16 | 128 | Java Nether search range (Overworld-equivalent) |
| 128 | 1,024 | Bedrock Nether search range (Overworld-equivalent) |
| 1,000 | 8,000 | One ice highway segment example |
How portal linking actually works
네더 포털은 어떤 포털과 "짝지어졌는지" 기억하지 못합니다. 엔티티가 포털을 통과할 때마다 게임은 변환된 좌표를 중심으로 새로운 검색을 실행하여 해당 차원의 검색 반경 내에서 가장 가까운 기존 포털을 찾습니다. 포털을 찾으면 그 포털에 연결하고, 찾지 못하면 근처에 새로운 포털 프레임을 생성하여 그 포털에 연결합니다. 이는 이론적으로 동일한 포털이 나중에 더 가까운 포털이 제거되거나 더 가까운 포털이 건설되면 다른 목적지로 연결될 수 있음을 의미합니다.
Why mislinks happen
잘못된 연결은 다른 포털, 즉 종종 오래전에 만들고 잊어버렸거나 이전 여행 중에 자동으로 생성된 포털이 예상 목적지 주변의 변환된 검색 반경 내에 있을 때 발생합니다. 게임은 항상 해당 반경 내에서 찾은 가장 가까운 후보를 선호하며, 반드시 의도한 포털은 아닙니다. 따라서 네더 공간에서 수십 블록 떨어진(8:1 변환 후 몇 블록) 스트레이 프레임만으로도 연결을 가로챌 수 있습니다.
How to fix a mislinked portal
- 새 포털이 연결될 위치에 서서 정확한 좌표를 확인하세요(자바 에디션은 F3, 베드락 에디션은 좌표 표시).
- 위 변환(오버월드→네더는 ÷8, 네더→오버월드는 ×8, Y는 변경 없음)을 통해 해당 좌표를 다른 차원의 일치하는 지점으로 변환하세요.
- 게임이 자동으로 생성하도록 두지 말고, 정확히 변환된 위치에 수동으로 포털 프레임을 건설하세요.
- 연결을 가로채던 스트레이 포털을 찾아 제거하거나, 제거가 실용적이지 않다면 무시하세요.
- 양방향으로 통과하여 이제 연결이 예상대로 작동하는지 확인하세요.
FAQ
목적지는 실제로 어떻게 계산되나요? 게임은 현재 좌표를 가져와 진입하는 차원에 대해 8:1 비율로 변환하고, 변환된 지점 주변의 고정된 반경 내에서 가장 가까운 유효한 포털을 검색합니다.
내 포털에 연결되지 않고 새로운 포털이 나타난 이유는 무엇인가요? 건설한 포털이 해당 이동의 검색 반경 밖에 있었기 때문에, 게임은 당신의 포털을 찾는 대신 가장 가까운 유효한 위치에 새로운 포털을 생성했습니다.
Y 좌표가 연결에 중요한가요? 좌표 변환에서는 Y 값이 바뀌지 않으므로 계산 자체에는 영향을 주지 않습니다. 하지만 연결될 포털에는 해당 높이에서 생성되거나 연결될 수 있는 막히지 않은 유효 지점이 필요하며, 베드락 에디션의 네더에서는 Y=127 위에 블록을 놓을 수 없습니다.
두 포털이 서로 연결되지 않도록 하려면 얼마나 떨어져 있어야 하나요? 관계없는 포털은 해당 차원의 검색 반경보다 멀리 떨어뜨리세요. 오버월드에서는 두 에디션 모두 128블록 이상, 네더에서는 자바 에디션 16블록 이상(베드락 에디션은 128블록 이상) 떨어뜨리면 각 포털 쌍이 서로 올바르게 연결됩니다.
게임과 동일한 좌표 계산(오버월드→네더 변환은 내림 나눗셈)을 사용합니다. 검색 반경은 최신 버전의 표준 자바/베드락 값입니다. 정확한 수치가 중요하다면 사용하는 서버와 버전에서도 다시 확인하세요.
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