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/particle: deltaとspeedの本当の意味、そしてcount=0のトリック

位置の後に続く4つの数字は方向ではありません。deltaとspeedが何をするのか、count=0がなぜ全く異なる振る舞いをするのか、そしてパーティクルを狙う方法を解説します。

/particle flame ~ ~1 ~ 0.5 0.5 0.5 0.01 20
                      └─ delta ─┘  spd  count

これら4つの数字は、このコマンドで最も誤解されやすい部分です。

deltaは広がりであり、方向ではない

dx dy dz は、位置を中心としたガウス分布の広がり、つまり各軸でパーティクルがどれだけ散らばるかを記述します。0.5 0.5 0.5 はぼやけた球体を生成し、2 0 0 はX軸に沿った線を生成します。

これらは速度ベクトルではありません。正と負で違いはなく、-2 0 02 0 0 は同じ線を生成します。

countが0の場合を除く

count0 に設定すると、それ以前のすべての数字の意味が変わります。

countdeltaの意味speedの意味
≥ 1ランダムな広がりランダムな速度の大きさ
0方向ベクトルその方向への速度
/particle flame ~ ~1 ~ 0 1 0 0.5 0    →  one particle shot straight up at 0.5

これがパーティクルを狙う唯一の方法です。「ビームを作るにはどうすればいいですか」という質問は、最終的にここにたどり着きます。コストはコマンドごとに1つのパーティクルなので、ビームはループまたはチェーンで作成します。

speedは常に速度ではない

ほとんどのパーティクルでは、speed は速度の乗数です。一部のパーティクルでは、完全に別の目的で使用されます。

  • dust — サイズがパラメータであり、speedは何もしません
  • note — speedがを選択し、0 から 24 が色相環にマッピングされます
  • entity_effect — 色はアルファ-RGB引数から取得されます

したがって、note パーティクルで speed 1 を指定しても速くはならず、異なる色になります。

独自の引数を持つパーティクル

/particle dust{color:[1.0,0.0,0.0],scale:1} ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
/particle block{block_state:"minecraft:stone"} ~ ~ ~ 0.3 0.3 0.3 0 10
/particle dust_color_transition{from_color:[1,0,0],to_color:[0,0,1],scale:1} ~ ~ ~ 0 0 0 0 1

引数ブロックは、座標の直前、パーティクル名の直後に配置されます。最後に配置するのはよくある構文エラーです。

forceとビューア

コマンドはオプションのモードとプレイヤーで終わります。

/particle flame ~ ~ ~ 0 0 0 0 1 force @a

normal は、各クライアントのパーティクル設定と32ブロックの視認性制限を尊重します。force は、パーティクルを強制的に表示し、512ブロックまで表示します。プレイヤーが見る必要があるもの(ボスの合図、クエストマーカーなど)には force が必要であり、パーティクルが自分には表示されるのに、パーティクルを減らしている人には表示されないのはそのためです。

パフォーマンス

パーティクルはクライアント側のレンダリングであるため、コストはサーバーではなくプレイヤーにかかります。プレイヤー1人あたり1ティックで count が200の場合、サーバーのTPSは影響を受けなくても、控えめなハードウェアではフレームレートが低下します。一度に大量のパーティクルを生成するのではなく、複数のティックにわたって排出を分散させましょう。

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