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建筑与资源 — 指南 — 页面 5

关于命令、数据包、建筑和服务器性能的实用指南,也讲解数据包、资源包和整合包无法加载时如何找出原因,以及常见物品的合成方法。每篇文章都配有可直接完成任务的工具,读完就能在浏览器里动手操作,无需安装任何软件。

旗帜图案:六层上限、织布机顺序与复制设计

织布机最多允许六层,但 give 命令可以添加更多。以下说明图层如何叠加、哪些图案需要旗帜图案物品,以及如何精确复制一面旗帜,旗帜图案层数上限是织布机自身的限制,而不是数据格式的限制,用 /give 命令最多可以叠加到十六层。

2026-07-06建筑与资源

你的刷怪塔为什么慢:刷怪上限,而非刷怪率

刷怪停止是因为刷怪上限被其他地方的其他生物占满了。本文将介绍每种生物类别的刷怪上限如何运作,哪些生物会占用上限,以及如何清空上限,敌对生物只会在距离玩家 24 到 128 格之间生成,站在原地清空周围其实没什么用。

2026-07-05建筑与资源

/locate:寻找结构、生物群系,以及为什么它有时会说附近什么都没有

locate 会在一个有限的半径内搜索,找不到就放弃,而不是一直找下去:结构搜索可达约 128,000 格,生物群系只到 6,400 格。下面说明结构、生物群系和 poi 之间的区别,以及搜索失败时该怎么办。

2026-07-04建筑与资源

生物群系现在是3D的:为什么你脚下的群系不是地表那个

洞穴生物群系独立于地表生成,这改变了生物生成、水色以及结构出现的位置。实际意味着什么,深邃黑暗生物群系不受地表影响独立生成,而温度也会随着所处高度一起降低,两者各自独立变化,彼此互不影响对方的最终结果。

2026-06-28建筑与资源

护甲数学:为什么 20 点护甲不是 80% 减伤

护甲公式还包含盔甲韧性和攻击的护甲穿透。以下是真正的方程式、保护附魔额外叠加的部分,以及硬性上限在哪里,举例来说,四个部位都套上保护 IV 附魔,能带来 64% 的伤害减免,比大多数人以为的还要高出不少。

2026-06-26建筑与资源

用资源包替换音效:sounds.json 与 .ogg 格式要求

Minecraft 只播放 Ogg Vorbis 格式,而音效事件并不是一个文件。本文将介绍映射文件、如何添加音效而非替换音效,以及你的音效为什么没有声音,只有单声道文件才有 3D 定位效果,立体声文件不管站哪播放音量都一样大。

2026-06-25建筑与资源

经验等级与总经验:三个公式,以及一次死亡要付出什么代价

等级并非线性——30 级是 1,395 点经验,而 60 级是 8,670 点。以下是分段公式、死亡后你会保留什么(15 级以上一律只掉落 100 点),以及附魔最划算的等级:附魔台其实只消耗 1–3 级。

2026-06-24建筑与资源

使用资源包隐藏和调整 HUD 元素大小

快捷栏、准星和经验条都位于同一张纹理图集中。本文将介绍如何让其中部分内容变为不可见、哪些元素无法移动,以及用字体实现自定义 HUD 文本的技巧,替换用的图片必须和原图尺寸完全一致,尺寸不同就会被拉伸涂抹到变形。

2026-06-22建筑与资源

地图画:为什么你的图像看起来不对,以及修复它的三色调技巧

地图只有 61 种基础颜色,而不是 1600 万种——但每种颜色有四种色调,由方块高度决定。阶梯式建造让调色板翻三倍,这就是为什么好的地图画从来不是平的,用阶梯式建造可以把 61 种颜色变成约 180 种可用色调,比直接铺平多出两倍左右。

2026-06-20建筑与资源

无需替换原版即可添加自定义画和音乐唱片

画和音乐唱片现在都是数据包注册表,因此你可以新增而不是覆盖原版内容。以下是它们各自需要的两个文件,以及画必须遵循的尺寸比例规则,画作只需要两个文件,音乐唱片则需要三个文件,各自的注册表彼此相互独立运作,互不影响。

2026-06-18建筑与资源