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建筑与资源 — 指南 — 页面 2

关于命令、数据包、建筑和服务器性能的实用指南,也讲解数据包、资源包和整合包无法加载时如何找出原因,以及常见物品的合成方法。每篇文章都配有可直接完成任务的工具,读完就能在浏览器里动手操作,无需安装任何软件。

附魔后的盔甲有15.7亿种外观,这就是为什么会有锁定按钮

每个槽位有199种状态,四次方。同时重新随机所有四个槽位永远无法得到满意的外观——锁定你喜欢的部件能将一个无法搜索的空间变成一个可操作的空间,锁定一个槽位能把可能性从超过十五亿降到约七百八十八万,再锁一个只剩三万多,锁三个只剩 199 种。

2026-08-01建筑与资源

一个 Bedrock 皮肤包由四个文件组成,而其中两种失败模式是静默的

两个必须互不相同的 UUID、一个并非可选的 lang 文件,以及会剥离标点的皮肤键——于是“My Skin!”和“My Skin?”会变成同一个皮肤,却不报任何错误,重新导入用相同 UUID 打包的同一个皮肤包,游戏会静默保留原来那一份。

2026-08-01建筑与资源

基岩版没有独立的披风包——披风只能依附于皮肤一起发布

不存在仅含披风的 .mcpack 格式。每个披风都必须搭配一个引用它的皮肤条目,因此披风包本质上就是每个条目多带一张 PNG 的皮肤包,披风文件尺寸是 64×32,实际可见的那一面只是位于 (1, 1) 的 10×16 区块。

2026-08-01建筑与资源

生物群系温度决定降雨、降雪还是无天气——另有 18 个生物群系完全没有天气

26.3 中共有 67 个生物群系。所有温度为 2.0 的生物群系都是干燥的,其余六个干燥生物群系全部位于末地,而只有 10 个生物群系在所有高度都会降雪,26.3 中生物群系的温度范围是 -0.7 到 2.0。

2026-08-01建筑与资源

繁殖食物:29 种生物中有 16 种只接受一种物品,而蜜蜂接受 29 种

Minecraft 通过标签来定义繁殖食物。超过半数的生物只接受一种物品,马接受八种,狼接受十八种,而青蛙的食物标签指向的是其他生物,举例来说,蜜蜂能吃 29 种花,而多数生物只接受单一一种指定食物,选择相当有限。

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隔行种植比密植农田生长快一倍——公式就是这么说的

湿润的隔行种植每刻有 1/3 的生长判定概率;干燥的密植农田只有 1/13。每格都种会让生长点数减半,而水分比布局更值钱,棋盘式种植的判定概率其实和铺满种植完全一样,并没有比想象中更好,容易白费力气。

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自定义画和唱片需要两个包,而安装其中一个正是常见的失败原因

数据包负责注册内容;资源包提供纹理和声音。只装数据包,内容虽然注册成功却没有任何可显示的东西。另外还有 16×16 的限制,以及唱片长度真正控制的是什么,数据包和资源包各有一份 pack.mcmeta,是彼此独立的两个包。

2026-08-01建筑与资源

十八种盔甲纹饰,十四个地点,只有一种来自生物掉落

古迹废墟贡献了十八种中的四种。潮汐是唯一不是战利品的纹饰。而复制模板用的是工作台,不是锻造台——有两个例外,古迹废墟这一处地方就贡献了四种纹饰,占全部十八种的约两成,而且这些纹饰都不是从箱子里开出来的。

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有八种物品只有一条获取途径,其中三种的途径独一无二

下界之星是唯一的Boss掉落物,龙蛋是唯一的一次性物品,命令方块是唯一的不可获取物品。此外还有八种物品,任何箱子、合成、交易或猫都不会给你,游戏里的物品获取方式可以分成十一个类别,其中三个类别各自只包含一件独有物品。

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马匹繁殖:双亲再完美,也保证不了子代完美

子代的数值以双亲的中点为基准,但无论双亲多么接近,离散度都有一个 0.3 × 属性范围的下限。这一项永远无法消除,举例来说,两匹速度已经拉满的父母,配出来的马驹平均速度也只有大约 13.84,永远达不到满值。

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