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建筑与资源 — 指南 — 页面 4

关于命令、数据包、建筑和服务器性能的实用指南,也讲解数据包、资源包和整合包无法加载时如何找出原因,以及常见物品的合成方法。每篇文章都配有可直接完成任务的工具,读完就能在浏览器里动手操作,无需安装任何软件。

三种资源包纹理路径是扁平的。生物的那一个却要嵌套,而这还不是最糟的

物品、方块和画都只有一层文件。生物则住在以自己命名的文件夹里,例如 entity/zombie/zombie.png——而对大多数生物来说,那个文件夹里装着好几个文件,所以只覆盖一个文件会悄无声息地漏掉其余部分。

2026-08-01建筑与资源

工具等级:只有 108 种方块在乎,金和木完全同级,铜就是石头

在 Minecraft 的所有方块中,只有 108 种对工具等级有要求——而其中仅 5 种需要钻石,如黑曜石和远古残骸。金质与木质工具被排除在完全相同的列表之外,铜则与石头完全一致,下界合金也不比钻石多挖任何方块。

2026-08-01建筑与资源

让下界传送门通往你想去的地方——1:8 规则实战

传送门并非仅凭坐标配对。本文讲解游戏实际检查的搜索范围、你的传送门为何总是连到错误的那一个,以及如何强制建立干净的配对,经验法则是主世界的两个传送门要相距超过 128 格,才能各自连到下界的不同传送门。

2026-07-28建筑与资源

火把间距防刷怪:精确数字,而非猜测

敌对生物需要方块光照等级为 0。火把发出光照等级 14,每格按曼哈顿距离衰减 1,垂直高度同样计入。由此得出精确的网格——而地板、天花板和露天建筑各有不同答案;基岩版的敌对生物在光照 7 及以下仍会生成,间距约需减半。

2026-07-27建筑与资源

世界高度更改后每种矿石的最佳Y层

钻石不再位于Y=11了。现在每种矿石都呈三角形分布,各有自己的峰值,少数还有第二个分布带。以下是世界生成中的真实数据,钻石和红石矿石的分布峰值在 Y=-59,因为再往下一层就开始出现基岩,会打断挖掘的隧道。

2026-07-26建筑与资源

试炼密室:如何让刷怪笼变得不祥,以及宝库究竟掉落什么

不祥宝库中藏有沉重核心——重锤的关键材料,但前提是你得先喝下不祥之瓶,把试炼密室变成不祥状态。以下是完整流程、钥匙经济(每个宝库每名玩家只能开一次),以及单人游玩与多人合作之间的差异,外加沉重核心的掉落率。

2026-07-21建筑与资源

信标金字塔:各等级所需方块数、实际范围,以及给光束染色

4级信标需要164个方块,作用范围为50格,而不是64格。以下是各等级的确切数量、每一级解锁的内容,以及染色玻璃如何混合光束颜色,最省钱的搭法是用铁块,满级信标需要 164 个铁块,也就是 1,476 个铁锭。

2026-07-17建筑与资源

比较器读取容器的信号强度:公式与堆叠大小陷阱

一个只装了一件物品的箱子输出信号 1,但装了六十三件的箱子也一样。公式解释了原因,也解释了为什么潜影盒和铁桶会打乱你所有的计算,需要凑够整整四组满堆叠的物品,比较器输出的信号才会从 1 提升到 2,这一步很容易被忽略。

2026-07-16建筑与资源

自定义模型数据:让一个物品拥有多种模型而不替换任何内容

物品模型系统取代了旧的 CustomModelData 谓词。以下是文件夹结构、将数值映射到模型的 JSON,以及为什么你的纹理显示为紫色方块,新写法用 range_dispatch 加 threshold 选模型,取代旧版基于数值的写法。

2026-07-11建筑与资源

用两颗末影之眼定位要塞

两次投掷即可完成三角测量,无需六颗末影之眼盲目猜测。本文介绍该技巧:趁末影之眼还在飞行时从 F3 读取朝向角度,横向走开再投第二颗,两条线的交点就是要塞;以及导致其失败的两个常见错误和背后的坐标数学原理。

2026-07-07建筑与资源