生物群系温度决定降雨、降雪还是无天气——另有 18 个生物群系完全没有天气
26.3 中共有 67 个生物群系。所有温度为 2.0 的生物群系都是干燥的,其余六个干燥生物群系全部位于末地,而只有 10 个生物群系在所有高度都会降雪,26.3 中生物群系的温度范围是 -0.7 到 2.0。
生物群系温度可不是什么装饰性数值。它决定水是否会结冰、降水是雨还是雪,还会与一个独立的降水 (precipitation) 标志共同作用,彻底关闭天气。以下所有数字均来自 Mojang 为 26.3 发布的生物群系文件——与本页浏览器所渲染的数据完全一致。
三大天气分组
67 个生物群系可以清晰地划分如下:
| 生物群系 | |
|---|---|
| 完全没有降水 | 18 |
| 降雪(有降水,温度 < 0.15) | 10 |
| 降雨 | 39 |
只有十个生物群系在所有高度都会降雪:
frozen_ocean、frozen_peaks、frozen_river、grove、ice_spikes、jagged_peaks、 snowy_beach、snowy_plains、snowy_slopes、snowy_taiga
雪给人的感觉比这更常见——部分原因是这些生物群系面积大、视觉上辨识度高,部分原因是温度会随高度下降。大约在 Y 80 以上,每个方块都会损失一点热量,因此一个寒冷的降雨生物群系——风袭丘陵、针叶林——一旦其山峰处温度降到 0.15 以下就会下雪。即便如此,全高度降雪的生物群系仍只占列表的 15%。
干燥的 18 个只有两种成因
这是最规整的部分,值得记住,因为这意味着你永远不必为这些生物群系去查“这里下雨吗”:
- 所有温度为 2.0 的生物群系都是干燥的。 全部十二个,无一例外——
badlands、eroded_badlands、wooded_badlands、desert、savanna、savanna_plateau、windswept_savanna,以及全部五个下界生物群系(nether_wastes、crimson_forest、warped_forest、soul_sand_valley、basalt_deltas)。 - 其余六个是末地,且六个温度均为 0.5:
the_end、end_barrens、end_highlands、end_midlands、small_end_islands、the_void。
所以干燥有两种完全不同的原因——要么太热,要么根本不是一个有天空的地方。不存在第三种情况,也不存在某个中等温度、类似沙漠却悄悄没有天气的生物群系。
2.0 是上限,−0.7 是下限
温度范围从 −0.7 到 2.0,共 17 个不同取值。游戏中两个最冷的生物群系是 frozen_peaks 和 jagged_peaks,温度为 −0.7——比 snowy_plains 还冷,这正是为什么在下方平原只是积雪的高度上,山峰依然终年结冰。
这个数值在建造时很重要,因为水结冰、冰形成和积雪层都取决于它,而山地生物群系是游戏中唯一会低于 −0.5 的地方。
颜色的复用远比看上去多
- 全部 67 个生物群系中,只有 12 种不同的水色。
- 只有 7 个生物群系会覆盖草的颜色。
大多数生物群系的草和树叶颜色来自温度/降水梯度,而非硬编码值,这就是为什么沼泽看起来明显是手工设定的:它是少数几个真正手工设定的之一。如果你正在制作资源包,并以为要调整 67 种水色——其实只有十二种。
实际游玩中会在哪里踩坑
需要降雨的农场在恶地或热带草原永远不会运作,再怎么等也没用——它们属于干燥的 18 个,而不只是降水少。同样,细雪农场只在真正降雪的地方有效——那十个降雪生物群系,或者寒冷降雨生物群系中足够高的地方——而不是任何只是看起来冷的地方。雪傀儡则比两者都宽松:它可以在任何地方留下雪迹,只会在炎热生物群系和下界融化。建造前请查看生物群系的温度和降水标志,而不是看截图。