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基岩版没有独立的披风包——披风只能依附于皮肤一起发布

不存在仅含披风的 .mcpack 格式。每个披风都必须搭配一个引用它的皮肤条目,因此披风包本质上就是每个条目多带一张 PNG 的皮肤包,披风文件尺寸是 64×32,实际可见的那一面只是位于 (1, 1) 的 10×16 区块。

在 Java 版中,披风与皮肤是相互独立的。但在 Bedrock 版中并非如此:不存在披风包格式。披风是皮肤条目上的一个字段,因此分发披风就意味着分发一个穿着它的皮肤。

这带来了哪些限制

披风包本质上是一个每个条目都指定了披风纹理的皮肤包。其清单文件、skins.json 和语言文件与任何其他皮肤包完全相同——唯一的区别是每个条目多一个键,压缩包中多一张 PNG。

这些限制是结构性的,而非表面上的:

  • 你无法单独发布一个披风。 每个披风都需要一个皮肤作为载体,即使那个皮肤你根本不在意。
  • 披风在游戏中不能独立选择。 选择披风就意味着选择它所属的那个皮肤条目。一个皮肤搭配两个披风是无法表达的。
  • N 个皮肤 × M 个披风 = N × M 个条目,而不是 N + M。为四个皮肤提供三种披风,意味着包中有十二个条目,每个都有自己的键、自己的语言文件名称,以及自己的一对 PNG。

最后一点在包规模扩大时最为致命。披风包会迅速膨胀,而且体积是乘法增长而非加法增长。

两种纹理尺寸不同

皮肤是 64 × 64(或旧版 64 × 32)。披风则始终是 64 × 32。两者不可互换。构建器会拒绝将 64 × 64 的皮肤放入披风槽位,但反过来却会蒙混过关:将 64 × 32 的披风放入皮肤槽位会被当作旧版皮肤读取,所以请自己分清两者。

在那个 64 × 32 的披风文件中,可见面是 (1, 1) 处的 10 × 16 区域——其余部分是背面、边缘和填充。此处的预览在展示哪个披风是哪个时,会精确裁剪到那个矩形,因为在缩略图尺寸下,周围的填充占据了图像的大部分,什么信息也传达不了。

纤细和经典模型依然适用

每个条目都带有自己的模型,判断方式与普通皮肤包相同——根据纤细手臂留空的两列(x 54–55,y 20–31)来推测——并且每个条目都有一个经典/纤细切换开关,用于修正判断错误的皮肤,比如那些几乎没有绘制这两列的经典皮肤。因此披风包还必须为每个条目正确判断纤细/经典模型——披风不会改变手臂的读取方式,而模型判断错误在这里的表现与其他地方完全一样:一个 Alex 皮肤配着 Steve 的手臂,穿着正确的披风。

实际形态

如果你的目标真的只是“把这个披风给到大家”,那么包只是分发手段,而非产品本身。搭配一个最简洁合理的皮肤,用披风而非皮肤来命名条目,并接受玩家选择它时就是在同时选择两者。

如果你的目标是一套搭配好的外观——皮肤和披风一起设计——那么 Bedrock 版的模型其实才是正确的,那种感觉像限制的配对关系恰恰就是它的特性。

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