披风材质有2048个像素,但实际只绘制了372个
文件尺寸为64×32,披风只占据了左上角22×17的区域,而玩家实际看到的侧面只有160个像素——不到图像的8%。此外,还有一个困扰所有人的单像素偏移问题。
Minecraft 披风材质是一个 64 × 32 的 PNG 文件,共 2048 个像素。其中,披风只使用了 372 个像素。 文件中其他部分都会被忽略,而玩家实际看到的部分甚至更小。
六个区域
| 区域 | 位置 | 尺寸 | 像素 |
|---|---|---|---|
| 外侧 | (1, 1) | 10 × 16 | 160 |
| 内侧 | (12, 1) | 10 × 16 | 160 |
| 顶部 | (1, 0) | 10 × 1 | 10 |
| 底部 | (11, 0) | 10 × 1 | 10 |
| 左侧 | (0, 1) | 1 × 16 | 16 |
| 右侧 | (11, 1) | 1 × 16 | 16 |
| 总计 | 372 |
这只占文件总像素的 18.2%。外侧面——你在行走时唯一能看到的——有160个像素,或者说,你正在编辑的图像的 7.8%。
整个披风都位于左上角一个 22 × 17 的方框内。即使在这个方框内,也只有两个像素未被使用:(0, 0) 和 (21, 0),它们是顶行中顶部条带和底部条带都未触及的两个角。
22 × 17 以外的所有区域都是死区
剩余的 1676 个像素既不是第二件披风,也不是遮罩,更不是保留区域。它们什么也不是。 你可以让它们保持透明,用你的签名填充它们,或者粘贴一张照片——游戏只会从角落读取六个矩形,并忽略文件的其余部分。
了解这一点主要有助于简化问题。“设计一件披风”听起来像是设计一张 64 × 32 的图像。实际上,它是在设计一个 10 × 16 的矩形,两次——正面和背面——再加上一个四像素宽的边框。
困扰所有人的单像素偏移
看看 top 和 bottom 的位置:
- 顶部 跨越 x 轴 1-10,直接位于外侧面之上
- 底部 跨越 x 轴 11-20
外侧面是 x 轴 1-10,内侧面是 x 轴 12-21。所以顶部条带与外侧面对齐,而底部条带与两者都不对齐——它位于内侧面左侧一个像素。
这种单列偏移是手绘披风出错最常见的原因。选择内侧面的列范围并在其上方绘制条带,会导致底边偏移一个像素,这在游戏中表现为底部下摆处有一条错误颜色的细线。在编辑器中它是不可见的,因为该条带只有一像素高。
比例与折叠后的材质所暗示的不同
可见的披风宽10高16——高是宽的1.6倍。在材质中平铺时,外侧面和内侧面并排排列,因此两者看起来像一个20 × 16的横向方块,很容易不小心按照这种形状进行设计。
任何横跨两个面居中的图案都会被折叠线从中间分开。图案必须在一个10 × 16的半边内构成,或者故意在两个面上镜像。
同一个文件也是你的鞘翅
一个材质同时用于披风和鞘翅:此页面上的预览图展示了它作为披风或鞘翅的样子,因为游戏就是这样使用它的。因此,披风设计绝不仅仅是披风设计。
然而,两者显示方式不同——披风是平坦的10 × 16面板,而鞘翅则将其展开成两翼。一个完美地位于你背部中央的图案,在翅膀展开时恰好会被拉开。在确定设计之前,请检查两种预览;文件是共享的,但几何形状不同。