球体耗费的方块远比看上去多
直径十一的球体,空心外壳只需几百个方块,实心却要多出好几百,而且直径越大差距越悬殊。
大多数玩家凭轮廓来估算球体,结果第二层砌到一半材料就没了。方块数量不是按轮廓算的,而是所有中心点落在半径内的方块,而这个体积随直径的立方增长,外壳却只随平方增长。
空心与实心
生成器给出的球体方块数,外壳与实心对比如下:
| 直径 | 外壳 | 实心 |
|---|---|---|
| 11 | 314 | 739 |
| 15 | 582 | 1791 |
| 21 | 1166 | 4945 |
| 31 | 2522 | 15515 |
| 51 | 6810 | 69599 |
直径从 11 翻倍到 21,外壳大约变为四倍,实心却涨了约七倍。如果你要在城镇广场上盖一个穹顶,那你要的是外壳那一列。如果你要填一个悬浮球体,那你要的是实心那一列,而且需要的不是一组潜影贝,而是一整潜影盒的潜影贝。
分层蓝图胜过凭感觉
球体就是一摞圆片。生成器会把每一层输出为一个宽度,你按这个宽度摆一行,向内收一格,再重复。要从下往上建,最宽的一层在中间而不是底部——最经典的错误就是从满直径开始,然后发现赤道比你的地基还宽。
做屋顶时,同样的逻辑跑在三角形而不是圆上。人字屋顶是两段楼梯在屋脊相交;生成器会给出水平跨度和垂直升高,让坡度保持恒定,而不是在屋檐附近塌下去。圆锥则是每层缩小一个方块的圆,所以锥形塔的收分不均匀时看起来就很别扭。
拱门、楼梯与传送门
拱门是去掉底行的半圆,所以它的方块数大约是同等球体外壳的一半。楼梯是每级升高一格的直线段,生成器会把它导出成一条可以直接粘贴的斜线,而不是让你靠眼睛一格一格摆。
下界传送门框架是这里唯一有硬性限制的形状:黑曜石框架,内部至少两格宽、三格高,四角可有可无。形状生成器不会替你搭框架,但它会算出周围房间的尺寸,免得传送门被墙卡住。
Java 与 Bedrock
WorldEdit 的 .schem 格式是 Java 版的原理图。Bedrock 没有原生的 WorldEdit,所以 Bedrock 建造者应该手动使用分层蓝图和方块数量,或者用第三方工具转换原理图。生成器的数字与版本无关——方块就是方块。
导出与粘贴
.schem 导出会直接放进你的 WorldEdit 原理图文件夹。用 //schem load <name> 加载,用 //paste 粘贴。要在粘贴前旋转,而不是粘贴后,否则你得把每一层重新摆一遍。
把球体、圆锥、拱门或屋顶逐层规划好,然后在建筑形状生成器导出。