球体耗费的方块远比看上去多
直径十一的球体,空心外壳只需几百个方块,实心却要多出好几百,而且直径越大差距越悬殊,直径十一的球体空心约需三百多块,实心要七百多块;直径二十一时差距会一路拉大到接近五千块,非常悬殊,值得提前认真留意。
大多数玩家凭轮廓来估算球体,结果第二层还没铺完材料就见了底。方块数量算的不是轮廓,而是所有中心点落在半径内的方块——这个体积随直径的立方增长,而外壳只随平方增长。
空心与实心
生成器给出的球体方块数,外壳与实心对比如下:
| 直径 | 外壳 | 实心 |
|---|---|---|
| 11 | 314 | 739 |
| 15 | 582 | 1791 |
| 21 | 1166 | 4945 |
| 31 | 2522 | 15515 |
| 51 | 6810 | 69599 |
直径从 11 翻倍到 21,外壳大约变成四倍,实心却涨到约七倍。如果你要在城镇广场上盖穹顶,你需要的是外壳那一列;如果你要填一个悬浮球体,你需要的是实心那一列,而且你得准备一整潜影盒的潜影贝,而不是一组。
分层蓝图胜过凭感觉
球体就是一摞圆。生成器的分层视图把每一层显示为网格,下一层用灰色标出,你照着摆好这一圈,往上走一层,重复即可。从下往上建,最宽的一层在中间,而不是在底部——最经典的错误就是从最大直径起步,然后发现赤道比地基还宽。
做屋顶时,同样的逻辑跑在三角形而不是圆上。人字屋顶是两道楼梯在屋脊相交;生成器会给出水平进深和垂直升高,让坡度保持一致,而不是在屋檐附近塌下去。圆锥是一个半径从底到顶匀速收缩的圆——只有当高度等于半径时才是每层收一格——所以锥形塔在收分不均匀时看起来就不对劲。
拱、楼梯与传送门
拱是画在单一平面上的椭圆的上半部分,所以它只花几十个方块——宽 21、高 10、厚一格的拱是 29 个——而不是球体的几分之一。楼梯是每级升高一格的直线段,生成器会把它导出成一条可以直接粘贴的对角线,而不是让你用眼睛一格一格摆。
下界传送门框架是这里唯一有硬性约束的形状:黑曜石框架,内部至少两格宽、三格高,四角可选。形状生成器不会替你搭框架,但它会算好周围房间的尺寸,让传送门不至于被墙卡住。
Java 与 Bedrock
WorldEdit 的 .schem 格式是 Java 版的原理图。Bedrock 没有原生的 WorldEdit,所以 Bedrock 玩家应当手动使用分层蓝图和方块数量,或者用第三方工具转换原理图。生成器的数字与版本无关——方块就是方块。
导出与粘贴
.schem 导出后直接放进你的 WorldEdit 原理图文件夹。用 //schem load <name> 加载,用 //paste 粘贴。旋转要在粘贴之前做,不是之后,否则你得把每一层重新摆一遍。
在 建筑形状生成器 里逐层规划你的球体、圆锥、拱或屋顶,然后导出。