litematic 文件在你展开配方之前,不会暴露它真正的成本
原理图列出的是方块,不是材料。九块木板不等于九根原木,而这两者之间的差距,正是大多数采集计划翻车的地方,举例来说,合成出来的一个台阶实际相当于消耗了 1.5 个原始方块,这种浪费比想象中更加普遍存在。
.litematic 文件存储的是方块状态,不是资源。把建筑粘贴到你的世界里,材料计算器(Material Calculator)导入后会告诉你它需要——比如说——几百块橡木木板,但你实际要砍的数量更少,要背回来的原木数量还要更少。从前者推算到后者,就是全部的工作。
方块不等于材料
每个合成配方都有产出量。一根原木变成四块木板。四块木板合成一个工作台;八块合成一个箱子;两块合成四根木棍。一份报告"箱子:12"的原理图,报告的是配方的产出,而计算器会沿着配方反向推算到输入。
这一点对于大家成批放置的方块最为重要:
| 放置的方块 | 原始输入 |
|---|---|
| 木板 | 原木,数量为四分之一 |
| 木棍 | 木板,数量为二分之一 |
| 台阶 | 完整方块,数量为二分之一 |
| 楼梯 | 完整方块,数量为一点五倍(用切石机则为 1:1) |
| 玻璃板 | 玻璃块,十六块出六块 |
台阶和楼梯这两行才是陷阱。楼梯并不比切出它的方块更便宜。造一段装饰性楼梯栏杆,你的石头预算并不会下降:合成出的楼梯每块比它替代的方块多花半块,只有切石机才能把它拉回一比一。
这些数字从哪来
计算器读取区域文件,把每个调色板条目解析为一个方块,然后在已加载的配方集中查找该方块的配方。产出多于一个物品的配方会除算需求量。若一个方块有多个配方,则采用产出量最高的那个——这就是为什么楼梯按工作台的比例计算——而"任意木板"或"任意原木"槽位则按其第一个选项报告。
如果某个方块是你采集而非合成的——石头、深板岩、沙子——它就按自身报告,即使存在配方(石头可以由圆石烧炼而成)也是如此,因为你实际就是这么获得它的。
Java 与 Bedrock 在这里有差异
常见方块的配方产出在两个版本中相同,但文件格式不同。.litematic 是 Litematica(Java,Fabric)格式。.schem 是 WorldEdit,Java。Bedrock 的原生结构格式是 .mcstructure,计算器可以直接读取——不过 Bedrock 独有的方块可能没有可供展开的 Java 配方。
追踪你已有的材料
这个工具的另一半是清单。每种原材料都有一个已采集数量,存入时进度条会填充。这才是真正省时间的部分:展开后的清单通常由一两种材料主导——石头、木板、玻璃——在开始挖矿之前就知道这一点,会改变你第一个小时的使用方式。
导入一份原理图,在材料计算器查看展开后的清单。